雾都血医《Vampyr》长评——你的善意终将成为负担

雾都血医《Vampyr》长评——你的善意终将成为负担

发布时间:2018-06-16 18:11:42

我总会更改文章,所以评论可能说的是几个版本前的问题

看到制作商为做过Life is Strange的DONTNOD Entertainment公司,果断预购拿下,一周目游戏体验较为糟糕,一句话总结:瑕瑜互见,长短并存

优秀的美学表现完美展现了1981年西班牙流感下萧瑟的伦敦街景,配合精彩动人的剧情设计,毁誉参半的人物塑造,动态难度的战斗体验共同构成了这款半开放世界佳作——吸血鬼Vampyr

从游戏结构来看,DONTNOD Entertainment公司明显有野心做一款3A大作,但就最终完成效果而言,《Vampyr》并不算出众,不过我们依旧能从这款游戏中挑出不少闪光点,以及一点启示。

精彩动人的剧情设计,差强人意的人物情感塑造

在剧情设计上DONTNOD Entertainment公司有着丰富的经验,70余位独立情节的NPC,交错的支线任务和一条多结局主线,巨量的文本显得《Vampyr》诚意满满,在这款游戏里你可以合理的窥探隐私,并强制魅惑他人吐露心中的秘密,完美符合部分人心理需求,可惜在人物情感塑造方面有些美中不足,距离玩家的期待还差了一点。

个人认为DONTNOD Entertainment公司最不该出现的问题,就是表情,配音不足以反应人物内心情感(面部僵硬,部分配音生硬),角色的情感几乎都是由其他NPC或收集物展现,给人一种“啊,原来这样”,而少有“怪不得角色会有这样的反应(或表情)”,收集信件得到的是窥探他人隐私的快感,而不是符合自己猜想的验证,这在女伯爵爱上主角时尤为明显,存活千年的女伯爵为人处世却非常单纯,爱上主角的原因也很苍白无力,如果在表情和小动作上能有些铺垫,感情表现更细腻一些,效果绝对要好上不少。

游戏把主角的职业设定为医生,是为了制造价值观冲突,一个治病救人的职业,现在却要为了生存和变强而蓄意杀死病人,这会让玩家很难做出最优判断,但游戏的主角塑造有没有带来相应的代入感,玩家很难将自己与“乔纳森·里德医生”定义为一个共同体,在感情和价值观上是被割裂开来的,引导与暗示更难起到作用,在血拥方面的心理负担也不会有设计者希望的那么严重。

在主线剧情设计上,《吸血鬼》稍稍有些快餐,全程没有太多需要动脑的地方,一路到底,解谜非常简单,也几乎不需做出选择,不同结局的区别在于你血拥了多少人,对社区支柱在主线任务中的处置,整个流程平铺直叙,讲了一个老套但还算吸引人的故事;

支线任务短平快,相互之间没有联系,基本都是 去哪/杀几个/拿什么 这种任务,奖励也乏善可陈,总体来说仅能起到一点补充世界观,丰富NPC面貌的作用,这里还是很失望的。

主线剧情通常只有一个选项,多选择的基本不影响剧情;

动态难度设计与道德困境的结合

杀人就能变强,你所做的一切只是在养猪,一旦成熟,他们都将是你的口粮,血拥人类能提供大量经验,比干掉十几个大型生怪还多,很大程度的降低游戏难度,有趣的是,想要让血拥市民的经验达到最大,你就必须去更多的了解他们,优秀的剧情设计总能让你在任何NPC身上找到人性的闪光点,那个时候你还舍得杀掉他们么?

动态难度和道德抉择联系在一起时,怪物数值应该适当平缓一些,玩家一边要顺遂善心和职业去救人,一边被高难的战斗过程虐的体无完肤 ,这种设计是不合理的,虽然确实对多次血拥的玩家做出难度调整——人物面部变得狰狞,街道上出现更多怪物,但不可否认就剧情向RPG而言不血拥的难度实在是过高了,正如标题所言,你的善意最终会变为负担,我不否认这次动态难度方向的尝试,但《Vampyr》显然还可以做得更好。

《Vampyr》把道德选择绑定到调节游戏难度的机制里,游戏中快速降低难度的手段只有杀死市民,可是几乎每个NPC都有自己的闪光点,这让玩家更难下决心去血拥市民获取经验,这种道德上的抉择非常吸引人,《Vampyr》在动态难度设计的新尝试是非常值得肯定的;

每一个NPC都有血有肉,但如果你能狠下心,他们也是主角的移动经验

难度颇高的战斗体验

- 战斗手感差劲:也许是为了体现吸血鬼的飘逸,无论是怪物还是玩家,大多攻击动作都带滑步,看起来飘逸却很难具体判断敌方攻击距离,同时,为了不让玩家钻空子无限打出硬直,设计师们“机智”得为每个怪物加入了一个前摇极短,伤害较低,打断玩家贴身连段的动作,包括不限于散弹枪兵的推人,圣教士的砸地板,火把兵的挥舞火把,为了战斗难度而牺牲了爽快感,个人而言并不喜欢这个战斗设计。

- 没有被动难度调节机制:其实这本不是什么缺点,但是在只要被攻击就会有硬直的设定上,小怪攻击欲望强烈游戏体验就变得糟糕起来,不停进行快速移动或者大范围攻击动作,被多个小怪发现时,甚至连补血剂都打不上,而且看起来《Vampyr》也不存在隐性调节机制,不像其他游戏一样死多了boss行为模式会发生变化(其实也就是告诉玩家合理避战,学一点隐身技能好一点);

+ 善良会成为负担:笔者一周目HE路线,难度堪比黑魂,瘟疫boss触之即死,可以说游戏并没有给HE玩家合理的游戏难度,一周目玩家大多选择善良通关,这就导致了相对其他周目,初见反而是最困难的,在不愿意将就的情况下疯狂受苦,善意反而成了负担;

+ 多样的战斗流派:即使如此,也有很多种流派可以安全有效的进行输出,比如凝血掌控+暗影爆炸,吸血匕首+吸血爪,吸血的凝血掌控+血矛,都是很有用的套路 ,甚至可以利用双手武器短前摇的副攻击去打断怪物的打断动作,只要敢想,没有持续伤害的boss总是很好解决;

地图的设计、探索收集和总结内容

地图设计:相对于其他开放世界,《Vampyr》的地图很小,几乎没有可探索的地方,通道缺少标识,导向性很差,容易在特定角度看不见通道而迷路,游戏内不仅有错综复杂的道路还有很多可以快速移动的高台,通过在高台间快速移动来避免不必要的战斗,为了让玩家专注于主线任务,游戏采用了区域解锁这个设定,不同区域间的通路只能到达某个主线才能解锁,而地图上不会标志哪扇门没开放,自由感大大降低,部分任务邀请你去府邸,但大门不开,玩家通常要绕很远,通过下水道来到任务地点,耗时耗力;

收集元素:信件,装备每一件道具都有自己独立的故事,但是收集并不会增强自己的能力,也不会改变结局;自由探索空间较少,几乎没有隐藏,支线任务短小苍白,即使我玩了3周目也仅仅用了40小时不到,对于开饭世界来说《Vampyr》内容还不够精彩丰富,不像其他开放世界,在世界本身遨游就会觉得很有趣了,正如开头所说《Vampyr》只是一个精彩的半开放世界。

总结:个人评分7/10 游戏本身问有一定问题,但也有不少亮点,独特的美学表现,优秀的故事情节能提供20小时左右的游玩时间,就新的设计方向和如此巨量的剧情文本而言,208蛮值价的,剧情和道德抉择非常吸引人,战斗方式也有自身的优点,不建议视频通关,等打折到140-160之间入似乎是一个好选择。哦,对了,20小时中有10小时都是在对话哦......

一周目HE的热吻献给大家_(:з」∠)_~

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