【中篇】从一个萌新猎人的角度谈谈对MHW的感想

【中篇】从一个萌新猎人的角度谈谈对MHW的感想

发布时间:2018-10-04 19:46:11

我发表这个帖子基于一个很简单的原因:陪伴我度过魂系列三周目以及空洞骑士的手柄,最终倒在了这个游戏面前,损失这么大,干脆把不高兴的事情说出来让大家高兴一下。

溢美之词就不多作言表了,纯粹吐槽。

俗话说:民间高手任天堂,动作僵硬卡普空。

回过头来概括一下:怪物猎人世界(以下简称MHW)与其说是个arpg游戏,倒不如说是个换装游戏。怎么穿比怎么打要重要得多。下位怎么防高怎么配,上位怎么保命怎么穿,到了解禁后则是怎么能打出控制怎么配装,再往后,好看就行了,在斗技场里厮混只为了配一身四楼小姐姐的套装。

当然,这只是句玩笑话。同样的装备去拍酱丝瓜片,大手子们只要3分四十秒,而我可能要15分钟。而那种毅力开猫火,见切躲天雷,无伤过历战麒麟这种操作,再给我上千小时我也未必学的来。只是想稍微吐槽一下,这游戏在刚解禁后的大部分时间给人的感觉像刷子游戏,就像西西比弗斯一样推着巨石上山,日复一日,只不过每成功一次,你都会得到几个珠子,诸如毒瓶珠,植学珠,飞燕珠等等。

你用目测法觉得自己开了颗攻击珠,实际上他只是个耐瘴珠。

归根结底,游戏的怪物还是少了点,容易腻味。相比后面刷历战时来来去去与那几张老面孔玩耍,游戏的武器系统确实要有意思的多。

本人在hr100前盾斧一筋,到了hr100后则开始尝试不同的武器划水。毕竟每换一把武器这游戏玩法都不一样,每条怪的最优解也不一样,人家辛辛苦苦做这么多内容你不去多去尝试,300大洋岂不是亏了。

不过促使我这么干的直接原因,大概是斗技场偏偏什么都给就是不给盾斧,能把古龙按在地上摩擦的你本以为自己能打十个,最后反过来被苍火龙按在地上狠狠地摩擦。

网上曾经有一段子“以子之剑,刺子之盾,何如?”其人合剑入盾,化剑为斧,曰“有开山裂石之能,断金削铁之利!”这个段子描述的便是盾斧。

盾斧操作模式相当之多:武器本身分为两种模式,剑盾模式下平砍、滑走、回旋斩这几个招式组合在一起能助你很灵活地在怪物脚下游走,斧模式虽然前摇后摇大但它。。。好像除了上挑把队友挑飞以外确实没什么用。除了平A以外武器本身带有一套红盾红剑充能机制,充能后能够给不仅能让武器多出各种buff,而且还能打出超属性解放斩,威力巨大但前摇长,需要拿捏角度和时机;而武器在模式转换和招式衔接间还带防性增强的GP,你可以理解为完美防御,GP后还能自动装瓶,还能省去漫长的前摇直接超解,超解带两段物理伤害和六段榴弹瓶伤害能破千,破千什么概念呢,这游戏单人模式下主流怪物的血量也就6000到9000间浮动。

但毒瘤的是,这作超解不掉红盾。这就使得武器的下限极高,大部分战斗变得相当无脑:红盾后平砍、蓄力、回旋三下充能,后撤步装瓶后超解,如此循环。在面对怪物般的猎人时,怪可能根本就爬不起来,如果怪物不慎起来了,循环只要多超解前多加一次GP。直到面对历战麒麟,我才乖乖重拾了大解。

而在开始尝试不同的武器后,直观感受是几乎每把武器都有让人上瘾的地方:盾斧的超解、双刀的搓背、长枪的人车、大剑的真蓄三、片手的无限小登龙、快乐大锤的托马斯旋转、太刀见切时叮的一声脆响、还有拔刀龙氏正面穿肠停龙车。暂且不管他们在实战中的局限性。音画的出色反馈,人物身上的粒子效果,再加上手柄的振动和屏幕让溢出的伤害,总让人有种欲罢不能的爽快感。还有一些武器我没碰过但它们看起来似乎很帅,比如虫棍在空中的乱舞。虽然我们都知道:

如果虫棍在空战,那他十有八九都是在划水。

每把武器都或多或少衍生出了几种流派,例如弓分为在死亡边缘疯狂ob的滑步弓,正面穿肠的拔刀龙氏,没有什么人玩但确实存在的奶弓,以及曾经的邪教之一上树弓,如果按照装备细分还能单独分出一个高生存能力的蘑菇弓出来;而铳枪按照玩法 分为全弹铳,只插不射的物理铳,只射不插的炮击流,以及又射又插插射流。各个流派都有与之对应的配装,具体落实到个人身上时会因个人风格而异,而针对不同的怪时也会有所调整,甚至要重新配装。

本人入手时间晚,日子过得倒也轻松,想玩什么流派了到网上一搜,高玩们的配装信手拈来:小伙子,你的配装不错,但下一秒它就是我的了。

但若真要按自己的意图从零去配装,这确实是一件令人头疼的事情。找到孔位和技能都心仪的组合就已着实不易,但在这之后,你不单单只能在靶场纸上谈兵,还要有大量的时间去找特定的怪实战试错,在这个阶段你会对冒出来的伤害异常敏感,斩味一掉伤害少上十点都会浑身难受,而不是像开荒时那样,只要不弹刀就心满意足。

尽管大部分人都不会去尝试竞速,不会由怪物猎人成长为怪物般的猎人,但大小金这一怨念般的成就会迫使很多人,比如我这种不愿意耐着性子数步数的,脱下身上的耳塞五体力3,去琢磨极限配装,琢磨着怎么把古龙按在地上摩擦,而不是能过就行。

但这么做的后果就是,我已经接近hr270了还没大小金。

本人第一次真正意义上自己配装要追溯到hr50第一次面对历战刚龙。最开始傻乎乎配了风压5妄图破龙风压近身去莽,结果被按在地上摩擦;第二次配了刚龙三件套免疫龙风压成功近身,不料被摸一下大残摸两下猫车。最后听了大佬的意见,带上灭尽龙的扫把全身大龙封力KO珠,运气好能把刚龙按在地上打起不了身,最后勉强算是过了。结算一看,大金,估计还是攻击特别变态的那种,心里五味杂陈。

再往后面对历战刚龙,我都会默默换上滑步弓。

初次献给历站刚龙的猫车截图我还留着,大家可以尝试体会一下我当时绝望的感觉:黑沉沉天空倾倒下滂沱的大雨,你被气浪与夹杂在其中的碎叶所笼罩,隔着浓密的雨雾你只能隐约看见张开的双翼与狂舞的身影,随之拔地而起的还有一条又一条龙卷风。

而你四颗闪的机会早已用尽,面对高高在上的天空王者你没有任何反制的手段,唯一能做的就是一边不停的给自己拍着血瓶,一边祈祷着它心情好了能下来摸会鱼。突然,一阵风压袭来,你踉跄了一下松开了手上的血瓶,紧接着又是一阵风压将你狠狠地掀翻在地,血条也降到了冰点。你死瘫在地上,眼睁睁地看着风王开始积蓄着第三道风压而你却无能为力。

再后来,你又见到了Aibo和蔼的笑容。在无奈的同时也在惊叹:这调查任务怎么比主线的演出效果还好。

不过仔细想想,这次猫车其实和之前也是大同小异,无法就是中了硬直,以及硬直后被直接补刀。

稍微不负责任的概括一下,评价MHW里面的怪物难度,至少是原版开荒时的难度,一看容不容易出硬直,二看出硬直以后有没有及时有力的补刀。类似的例子我能举出很多:打角龙时眩晕后直接被龙车带走;打苍火龙时甩尾大残中毒眩晕一气呵成,最后一发火球结束战斗;打咩咩子被起床气压制后被一巴掌拍死;打炎喵出了眩晕后直接核爆;打历战麒麟时被第一发天雷麻痹第二发直接补刀带走。每个人开荒一路走过来应该都或多或少经历过上述几种猫车的恐惧。

当然最后一点也有例外,历战麒麟对近战而言难点很多,本身灵活,体术惊人,全身弹刀,很容易打出气绝和麻痹,专治贪刀癌,攻击突出秒人这一特性,几乎是本体里最有意思的怪。对它而言没有什么是一发天雷带不走的,如果有,那就出个麻痹再来一发。毫无准备贸然面对麒麟只有被秒的份。而我在历战麒麟的救援最怕见到太刀侠,倒不是歧视太刀,而是我深知太刀配装的孔位少的可怜,一套buff加过来后几乎就没有保命的手段,见切如风切进天雷,竖着进去横着回来。而对我这种手残党来说,弓似乎是打麒麟效率最高的武器,只不过我头铁,用手柄来滑,滑着滑着麒麟就不知道去哪了,再一回头,便是一发天雷盖顶。

在目前的版本里,唯二两条不依赖硬直补刀的可能就是警察爆鳞龙和城管恐暴龙。前者一定程度上歧视近战,最终成为了拔刀龙矢和扩散邪教的活靶子,而后者大概是pc版上唯一一个能打的了:本身体大多动,打点刁钻;二连吐息,素质五连,270°甩尾一套下来怎么看都像是gp/见切/翻滚毕业考试,唯一的弱点胆怯怎么看都像是见切,能完美躲开盾斧的超姐;同时他会手把手告诉在座的大剑玩家,什么叫真正的中分哥大剑。

回过头来看整个主线,可以毫不客气说它就是个新手教程,其目的就是手把手教学,引导你去熟悉每一条怪。每一次播片除了怪物亮相以外,也包含了当前地图环境互动内容的教学,只不过我当时年少无知,忙着按F12截漂亮的小姐姐,该学到的技巧一个都没学会。

我个人对主线抱有好感,尽管它有着数不清的槽点:比如整个第五期团什么都不会干,只会拿着扩音器在你耳边bb;比如你的Aibo本来想被刻画成一个非常蠢萌的形象,但整个流程走下来你只会觉得她很蠢;比如两次熔山龙作战完全就是在恢弘的bgm下组团挖矿;比如整个陆珊瑚台地有相当一部分没被利用以致于你会怀疑剧情是不是被阉割掉了一截;比如你在打完泥鱼龙后遇到的那家伙我一直以为是个世外高人,结果它最后一上场就被秒了?而那个大团长居然还表示“我先走你掩护”?

他们嘴上叫着你苍蓝星,其实你就是一个打杂的。

但,得益于同行衬托,我已经很久没玩过剧情让人舒服的3A了。。。而整个主线流程走下来确实带给别人一种刷子游戏之外的感触,至少结尾是高于平均水准的:

狩猎的历程在古代森之林拉开了序幕。如果对这张地图做一个概括,那就是:制作组做起来累,我们玩起来也累。

生态有一个自下而上慢慢呈现的过程,从初见中分哥到与蛮颚龙斗智斗勇,从与火龙躲猫猫再到与其正面对决,游戏的其视角自辽阔的海岸将你一步步引入错综复杂的密林,再到古代树的顶端,在后期直面刚龙时则又回到了原点。其地形地貌错综复杂,层层之间总有着意想不到的方式连接,在开荒时面对频繁的转场,即便有导虫,你可能有一半时间都会在迷路中度过,而再往后刷历战你最不希望看到的就是这张地图:地形复杂,跑路时间长,平时好打的怪在这也能大开杀戒。

最重要的是,在小场景密度如此之大的情况下你几乎找不出有什么地方是多余的,不同怪物的转场习惯重叠后;几乎覆盖了地图的所有地方,几乎每个地方都或多或少发生过主要的战斗,在不同地点战斗也要随之改变策略,这与后面陆珊瑚台地形成了鲜明对比:地形还算复杂,但来来去去你都只在地图右上角与几条历战愉快地玩耍,大部分地点你如果不坠机也是根本不会去的;而龙结晶之地就更直接了:亲爱的旅客你好,想砍灭尽龙请左拐A出口,想砍炎王龙请右拐B出口,想砍钢龙请换乘至东站。

在经过经过前三星的新手任务,体会到三太子的怜悯后,好了,你已经掌握了这个游戏所有的操作并且大致了解这张地图了,打一个简单的蛮颚龙练练手吧。

蛮颚龙在本作的地位相当于古达之于魂3,对老猎人们还好,对萌新们算是第一个劝退怪。对个人而言与他的战斗不算最有难度,但算最有狩猎的感觉。前三星任务时已经有了足够多的铺垫,致使你在面对他前就已经有了种如临大敌的紧迫感,而在正式打照脸后我跟它周旋了超过四十分钟。

与其说是周旋,倒不如说是被追着满地图乱跑。

发怒前倒还好,自己还算有点猎人的样子,有机会就上去蹭两刀,没机会就四处找寻各种蛤蟆、落石、和藤蔓陷阱牵制。而到了发怒后双方的角色则发生了对调,游戏由怪物猎人变为了怪物虐人,面对摧枯拉朽般的龙车,铁山靠,自己大部分时间都在嗑药,在寻找散落在四处的回复蜜虫,树洞和烟雾孢子以求苟活。

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贪刀的你第一次了解了什么叫秒人,在远处喝药的你第一次见识到了什么叫跳远冠军,慌不择路的你第一次意识到了体大也未必弱门,而在战斗的结束阶段,猎人们吹响了冲锋的号角,但在蛮颚龙老巢的战斗你则第一次体会到了什么叫主场优势和三太子的恶意。整场战斗有攻有守,有来有回,既有对环境陷阱的大量使用,也需要那么点小小的运气,既有面对排山倒海般龙车的绝望、也有置之死地而后生的反击,算是整个主线中最有代表性的战斗之一。而在往后你会经常用到的环境陷阱无非就是:瘴气之谷的落石、龙结晶之地的落石和收束之地的落石。。。。。。

而在熔山龙挖矿作战后,整个主线给人的感觉则是:怪物们的duang越来越多了,帧数也越来越低了。车轮滚滚一滚起来帧数降得我简直怀疑人生。

而在角龙之前,让人印象最深的大概要数惨爪龙,但与之前不同的是,这一次是bgm拔高了整场战斗的感觉。这首曲子的名字叫《禁断の地へと誘う獣らの囁き》,有兴趣的不妨再去听一下:前奏渲染出诡异凶险的氛围,而往后,其紧张的节奏感刚好与惨爪迅猛的攻击方式相耦合,你来我往,像是在深渊之底扬起的双人华尔兹,而后曲调一转变得低沉哀婉,哀婉中又隐隐有着一股力量蓄势待发,在进入高潮的一刻迸发出来,于死气沉沉的黄泉之路上迸发出生命的力量,有一种荡起回肠之感。

把上面那段胡逼的话翻译一下就是:这歌听着太尼玛带感了。 虽然惨爪龙在实际的狩猎中往往连二阶段都来不及开出来就会被乱刀砍死,随即屏幕弹出任务失败的字眼。

gg,这是捕获任务。

角龙虽然初次见面是在下位,但它被放到了第二次熔山龙挖矿任务前,其实就相当于横在下位与上位之间的门神,算是第二条劝退怪,攻击凌厉,大开大合,就算前摇明显你在初见时就是躲不掉,还经常在残血后出眩晕直接一发龙车将你带走,而后面的主场作战则让无数萌新欲哭无泪。你如果经常刷疾奔萃取液和公会名片,就应该有印象,一打开救难列表便会弹出一堆密密麻麻的“角龙为沙地之底”。

即便是一支穿云箭叫来三位太阳基佬帮你逃课,下位角龙后你还得面对上位角龙,随后是上位黑角龙,再往后是双角龙的夫妻混合双打,光过了还不行,你在接下来的配装旅程基本上都会用到一个叫优质的黑卷角的玩意,这玩意只有黑角龙会掉,而他绝对是上位时的怨念物之一。等你觉得双角龙不过如此之后,还有斗技场的双角龙教你做人,再往后还有让你刷到绝望的黑角龙大小金,他们如同两朵乌云,始终在晴朗的天空漂悬,挥之不去。其地位有点类似于咒老师之于魂2,在初见时是翻滚教程,而在遗忘囚笼时会不停的出来训练你的盾反,等你觉得咒缚者不过如此后,王城的双咒缚者又会出来让你怀疑人生。

而角龙只是上位的第一道门槛,整个MHW的难度曲线形如正态分布,两头低中间高。上位这一阶段的怪物会以完整的血量面对玩家,攻击更高,攻击欲望也会更强,然而此时玩家的装备普遍没有成型,每场战斗都会十分吃力。而在此之后的旅途,你始终要被传说中的五条龙所支配,他们分别是:

古代森之林的爆鳞龙、大蚁冢荒地的爆鳞龙、陆珊瑚台地的爆鳞龙、瘴气之谷的爆鳞龙和龙结晶之地的爆鳞龙。比起从前火龙带给人威压感的天空王者的角色,它显得反而像个搅屎棍。

而往后无论是打樱火龙还是打古龙前那一段找痕迹的过程都是三太子的怜悯。

“别送了,你这技术以这装备肯定打不过的,先老老实实做套上位装备再说吧,别说我不够面子,前面让你挖了这么多素材就是做熔山龙套给你过渡的。”

当然,游戏是不是砍了一堆剧情也说不定。

游戏的难度,至少对我来说,在灭尽龙达到顶点。灭尽龙作为封面怪当之无愧。

其攻击凌厉,补刀迅速。猎人以当时的装备,输出不足,根本不能频繁破刺打出控制。而一旦让它施展开来,不要说如来神掌了,随便一个连招都能轻易将你带走。而到了灭尽龙起床后,随着一声怒吼,其冲天而起,远处的结晶墙应声坍塌,隔着逐渐消散的尘埃,你能隐约看见狰狞的轮廓与泛红的双眼,一股咄咄逼人的压迫感扑面而来,其攻击欲望也上升了一个台阶,游戏的演出效果在此时达到高潮。

而后与灭尽龙激战的几分钟大概是整个游戏中最容易送出三猫的几分钟。。。如果叫了不是特别有经验的太阳基佬甚至可以再5秒内送完三猫。如果灭尽龙的血量与普通古龙无异的话,最后这段起床气大概能让绝大多数新猎人怀疑人生。但以现在的血量,就算是历战灭尽龙也快被灭尽了。

往后的四条古龙其实都是演出效果大于实质。你最大的敌人往往不是古龙而是掉帧:钢龙龙卷风一起来就掉帧,炎王一放各种duang就掉帧,打尸套干脆全程都在掉帧。高高在上的钢龙会被十三只光虫克制,傲视群雄的炎喵会在转场时被十三只光虫克制,而统治黄泉的深渊之主尸套龙看上去似乎很厉害。即便到了历战他们也只能算矮个子里拔高个,不要说和历战麒麟丝瓜比了,以200场奶片的经验,历战古龙们在野队模式下的翻车率甚至不如hr30在古代森之林的苍火龙和黑角龙。

冥灯龙则干脆就纯粹是个演出Boss,毕竟现在的大厂游戏一般不会在临近结局时为难你,游戏的难度分水岭被拆分到初见灭尽和后面的历战麒麟身上。

但她被放在主线结尾其实也还行,其为一切灾祸之始,依托古龙的力量孵化成型,非正常的繁衍方式注定了其在出生伊始便会迎来死亡。其动作迟缓,前摇大,满屏光污染,初见给人的感觉像是外星来的,在给人压迫感的同时不会有太大的难度,给秒退那两坑货拖高的血量使得最终战斗不会阳痿。而在bgm高昂的号声下整场战斗显得富有使命感,算是为主线点上了一个相对圆满的句号。

当游戏步入尾声时,游戏演奏不止一首曲子,而是三首,依次是:《星に駆られて》《導きの唄》和《英雄の証 ~》。

随着《星に駆られて》的响起,游戏的各个场景依次在屏幕上浮现,往昔旅途的追忆在眼前涌现:于地脉回廊直面凶恶的獠牙;于暴风狂澜中闪落天空王者,于热沙炎阳下挑战炎王的威仪;于黄泉之路战胜死亡之主,于冥河的彼岸与苍蓝星一同闪耀。而在《導きの唄》响起后,整个情感变得复杂起来,你说不清这种感觉是什么,在一个打打杀杀数十个小时的游戏的bgm中第一次出现了如此抒情人声。

凡音者,生人心者也,情动于中,故形于声。在狒狒15中,somnus这一忧伤的曲子贯穿全程,但惟独在最后王子重回王都带上戒指时bgm第一次出现了人声,为其宿命又增添了一丝悲剧色彩。但在MHW中,这首歌又想表现什么呢?它是冥灯龙二阶段的变奏。诉说着短暂冥灯龙的一生。比起献给猎人,它更像是献给在游戏中出现过的所有生灵,而你所能做的,唯有望着宁静的海面,感叹生命的静美。

”真漫长啊,“如同王子所感叹的,”终于要结束了。“

这篇帖子也一样。

由于不是系列老玩家,我对而后响起的《英雄の証 ~》倒没有太大触动,他大概意味着新的征程,与新的肝帝之旅。但我也明白,它作为系列符号之一,可以迟到,但绝不能缺席。

因为它如同远方闪耀的苍蓝星,早已高悬于无数玩家的内心,指引着他们前行。

如果你能耐着性子看到这里,不胜感激。

怪物猎人世界

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  • 平台:
  • 发行:CAPCOM Co., Ltd.
  • 开发:CAPCOM Co., Ltd.
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