2P 专访《风之旅人》《Sky 光遇》艺术总监江轲

2P 专访《风之旅人》《Sky 光遇》艺术总监江轲

发布时间:2018-11-07 11:15:47

2P 专访《风之旅人》《Sky 光遇》艺术总监江轲
Steven.Zeng

Steven.Zeng

我们有幸在 CiGADC 开发者大会的现场采访到了《风之旅人》《Sky 光遇》的美术总监江轲先生


《风之旅人》是为何物?2012年登陆 PS3 时,它因为优秀的游戏设计夺下了当年多家媒体年度游戏的奖项,因为优秀的音乐设计拿下了全球闻名的格莱美奖项,甚至因为游戏质量够硬,它在2013年的 GDC 上一举夺下多达六项大奖。

我想对于每一个玩过《风之旅人》的玩家而言,它独特的美术风格和“一景一物皆是壁纸”的游戏画面一定让你印象深刻,而今天,我们有幸在 CiGADC 开发者大会的现场采访到了《风之旅人》《Sky 光遇》的美术总监江轲先生,并和他聊了聊关于他的故事。


Q:游戏的本质和艺术是分不开的,在刚刚您的演讲当中,您一直称自己的事业是一个艺术,但是对于很多国内的开发者而言,他们大多是称自己的事业为美术。您是怎么美术在游戏中的主导地位。

A:我刚刚在台上没有说完,最后做完了之后我就想说我的下一步是怎样的。其实我是打算回去做老本行,打算去做动画的。因为我发现一个问题,就是我在游戏界,在现在这个阶段,如果你是一个不会编程,没有很多实践性的游戏玩法、游戏设计的理念的话。你很难在游戏界做得很高的。因为你也可以看到,有不少就是游戏特别酷,但是玩起来并不好玩。其实游戏最核心的是 Game Design,游戏要好玩需要有 Moment to moment feedback,这个度是需要好好把握的,这是一个技术与艺术的科学融合体,美术只是其中的一个元素。美术只是游戏公司的一张牌,如果要做到最高就需要有自己的理念。但是当你做到那个时候,你就不能称自己为百分之百的美术家了,你就已经是一个游戏设计师了。当时我刚进游戏公司的时候经常会提一些我感觉非常好玩的东西,但是别人就是用那种眼光看过来,“你是一个生活在金鱼缸里的鱼”“你觉得做游戏很简单,因为你觉得自己不用写代码”。有时候他们也会尽量让着我,把我的想法做进游戏,但是更像是家长看小孩的那种,“看吧,告诉你这个做出来就是不行”,然后我就只能“啊,大师们”。其实我看到的只是一个角度,它是一个不全面的东西,这就是我的看法。

Q:我觉得你的内心是一个非常摇滚的人,但是之后为何会来到光遇这一个团队呢?

A:我在光遇的责任非常明确,就是做一些世界上没有做过的东西,去探索一些技术性上面的问题。陈星汉想要说的那些信息,想要表达的情感,从我的角度上来说是可以实现的。 他会给我一句话,“玩家在什么时候会有怎样的感觉 ”。张艺谋导演经常会说“完成度”,就是说你的PPT做得再好也没有用,你要有很高的完成度,你要把东西做出来,这就是最重要的。我带给他的 Offer 就是我的完成度很高,你告诉我一个感觉我可以把它表现出来,而且我可以用一个很简单的游戏引擎表现出来,而这就是我们的结合点。并不是陈星汉跟我讲说“来抒发你的感情吧,做一个文豪”,其实我在台上也经常提到。你在一个公司,你在一个团体中,一定要知道自己是一个怎样的角色,不要过分地超越到其他的权限中去。你自己感觉自己是在帮人家,但其实自己是一个把鱼从水里捞出来,还以为自己拯救别人于水火之中的那种。隔行如隔山吧,但根本上还是需要联合在一起,为大家带来一个美好的世界和比较完美的人生吧。怎么样才能带来一个“完美的人生呢?”,这些 Agreement 我们都已经 Agree 了,做好份内的事情就好。所以我和陈星汉的合作就是这样的。其实本次演讲就是展现了下我自己的情怀,我自己在做艺术的方面做什么、我在游戏业中又做了什么。毕竟是游戏公司请我来的嘛,毕竟还是要说一些干活,但主要还是讲讲自己的成长经历。就是怎么把自己想说的事,怎么创造更好的人生体验,这是最重要的。陈星汉有自己的语言,我在他的公司中我就是一个非常能够打的将才,但是我下面要做的事,就是如何通过自己的手段将自己对世界的看法进行诠释,而我的手段就是动画的形式进行表现。我一直没有这个机会,我刚下山,刚从武当山下来就被弄到日本东洋当武士了,就从来没有在明教在其他的这些地方混一下,我现在觉得自己机会来了。也很好,因为通过做游戏给我了一些知名度,也能够让我实现一些我想要实现的东西。

Q:《风之旅人》和《光遇》在美术风格上面有很多相似的地方,有发现什么新的挑战吗?

A:这是我一开始便非常明确的一点。《风之旅人》非常成功,它是一个很文青范儿的游戏。别人看了会觉得这是一个看不懂,不知道怎么玩,但是玩进去的人会觉得非常好。这是一个非常小众的东西,但是在《光遇》中我就是要把这个东西做成一个大众化的东西,这就是我在《光遇》中的挑战。我并不是说要重新做一个完全不一样的东西,那就是和自己过不去了。我想把迪斯尼的一些“家庭商业观”一些大众的东西加在里面。所以《光遇》其实就是《风之旅人》的2.0,一个家庭版。

Q:您是如何营造光遇中的艺术氛围呢?

A:我们开始的时候找了很多灵感,找了一些电影、动漫、诗歌、散文、佛经啊之类的,陈星汉还挺喜欢在佛经中找灵感的。

Q:光遇的世界观的灵感主要是来自于哪里呢?

A:光遇世界观的灵感其实是一个非常抽象的概念,通过很多人一生的经历跟《风之旅人》类似。有本书叫做《The Hero With A Thousand Faces》,大概讲的就是不同脸的英雄其实经历是差不多的。我们找的都是一些抽象而非具体的概念,因为我们想要创造的都是一些让人能够代入的符号而非一些有血有肉的角色。

Q:也就是说这并不是一个故事性非常强的游戏?

A:没错,因为创造故事的是你和其他玩家在游戏中的体验,而不是你看一个孙猴子在那里表演。当然这里面也可能有孙猴子表演啦,但你是有主动性的,这是很重要的。

Q:听说你把自己的求婚地点放进了游戏里了,你能和我们分享一下故事吗?

A:这是一个很长的故事,我七岁那年在厦门遇上了我生命中第一个女孩,她在之后就是我现在爱人了。她在澳洲搞人才流动搞教育的,我们二十八年没有联系了。她祖籍在南昌,我祖籍在上海,因此我们总是错过。只是有一次我们在厦门玩,她的父母也在,我们四个人就在一起并拍了很多照片。去年的时候,她在准备做一款游戏于是联系到了我。当时我正处在情感的真空状态,于是她发给我的时候我正在做《光遇》,所有的回忆都涌现出来了,我这么多年来原来一直都在寻找这个她,一个生活在我的背面,我的盲区的一个女孩。这些事情太多了,我可以做两小时PPT。

Q:那么游戏中具体的求婚场景是怎样的呢?

A:场景有点演绎的成分。就是在潜移默化的情况下,我就做了一个那种一个人单膝跪下来的那种感觉。在我制作历程中,我一直非常喜欢齐刘海的女孩,而她是我人生中见到的第一个齐刘海。

Q:在设计游戏的过程当中,会以自己为原型作为设计吗?

A:在《光遇》上面,我们一开始的决定是做一个不男不女的角色,但是后面发现,如果我们要把它做成一个 MMO 的话,玩家们还是想要能够自己进行一些个性化的调整。我们一方面想要通过加入一些简单造型满足玩家们的需求,但另一方面我们又不想给予玩家太多的可能性。《风之旅人》做得最好的一点就是对整体的控制非常强,游戏中的每一个画面都可以当作一个绘画作品进行欣赏,这些都是我们一开始便进行强调了的东西。但是《光遇》和两个人联机的《风之旅人》不太一样,在这款游戏中,我们会遇到很多人,大家都要有自己的造型。怎么去控制,直到今天还是需要继续磨合的。

Q:在艺术创作的过程当中时,你会为玩家情感服务吗?

A:会的,我们觉得其实自己就是开餐馆的人,你们来到我们的餐馆秀恩爱啊、谈事啊是你们的事,而我们则是需要创造一个让这些体验能够充分施展的氛围,我们不会主导一些你不想的东西。做迪斯尼的大动画非常容易,因为你不需要考虑玩家如何控制游戏觉得,你想要人物表达什么都可以。但是游戏不一样,和微信中的聊天也不一样,游戏中没有那么多时间等你表达一个情感。如何在一个即时的 MMO 上做到这一点,对于我们而言也是一个挑战。

Q:游戏中的建筑设计也非常有特点,您有什么灵感来源吗?

A:一开始我们是天马行空,什么酷建筑都想用上,用陈老师的话来说就是“Lack of Structure”就是没什么结构性,特别意识流。陈老师做事就特别严谨,你做的这个庙是什么时候的庙,它的基础机构要有多少,这个柱子要有多粗才能撑得住上面的顶,然后顶之间应该是应该怎样的。有时候我都会觉得“你都知道这些是 Polygon,你干嘛想得那么细啊”。陈星汉老师偏向于严谨逻辑性,而我偏向于感性。所以我们之间会经常磨合,找到一个中间的共通点。很多游戏的建筑风格,首先第一个就是我们这个关卡首先要给大家一个怎样的感觉,比如游戏想要说一个小孩的一生,从年轻单纯到最后长大成人,赚到第一桶金最后老死。这是可以用一种建筑风格来表现的,比如年轻的时候,看到的东西都是圆圆的,比较柔和的,这在《光遇》的早期关卡就是这样,很多柔和的建筑,很多草地啊,我们也会在世界各地找各种柔和的有圆顶的建筑加入进来。在后期,辉煌的时候,我们会找一些古罗马建筑,找一些二战期间的德国建筑。如何让建筑表达一种情感出来,这也是在《风之旅人》中我们没有做到的一些内容。

Q:我们在建筑上面有看到一个像蜡烛的,不知道那个的灵感从何而来呢?

A:有的也不能说是我的灵感来源,因为团队中有很多极具才华的人,我在其中的作用其实也是协助大家找找灵感这样的。具体我也不知道是谁做的,因为已经很久了。

Q:那您是如何在个人创作和商业创作之间找到平衡点的?

A:基本不用找,我基本都是靠艺术。来,我们把天使的钱全部烧完,然后立定成佛,不赚钱了,给世界人民做一个瑰宝。然后陈老师就会说,这不行,我们做一款游戏是要有经济收益的,我们要在游戏中让更多的人看到可能性,这样才能让更多人投入这里面来。他跟我不太一样,我一般是做一个就做大的。我们两个人在一起也确实创造了一个非常有趣的创作环境。最后做出来的东西就是大家磨合的结果。我不会说,我认为游戏应该怎么样,因为那样就是一个杠精了。我们有见过一些新来的,有些年少轻狂会有些想法,我觉得他们需要做一遍,当他们赚到第一笔经验的时候,他们才会知道怎样才能把游戏做出来。有时候我觉得“你们自己回家发挥不好吗?”,你们也看到在我演讲中有融入我相当多自己的创作 ,都是天马行空乱来的。正是因为我工作的时候有一板一眼地弄,我才能够有地方释放。

Q:对于刚刚进入艺术行业的年轻人而言,有何建议呢?

A:做自己吧,有的时候你去看这些讲演,啊这个人怎么做的这么好,我要当乔布斯,我要当马云什么什么的。其实无非是看到的他们的坎坷经验,看到他们坎坷经验的一个回放。但这并非是唯一的一条路,毕竟条条道路通罗马。人生金字塔最高的一层是个人价值实现,如何放飞自我,实现自我价值是最重要的。在这个世界上的最终目标无非就是找到自己,自己是什么,自己是宇宙。当然是要解决温饱问题,解决金字塔下面那几级之后才能实现最终目标。但是我对大家建议是,我们每时每刻都可以放飞自我,如果你每天都能够活得很自己的话,你不会活得那么累。迪斯尼是一个很大的公司嘛,很多人进去想的事情就是,我一定不能丢掉这个饭碗,千万要顺着领导。但我不一样,我在去迪斯尼之前我就已经做好了死的准备。怎么样活得自己,就是把我自己弄到最舒服,做好了明天就打包走人的打算。只有做到最充分的自我,最后才不会后悔,你会活在当下。你会享受当下的状态,你可以将自己的能量注入到其他的创作当中。你不会想着如何得到下碗饭,而是如何享受当前这碗饭。如果我把今天活好了,我还需要明天嘛?

Sky光遇

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  • 发行:网易游戏
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