在《过山车大亨3》的底子上的微创新

在《过山车大亨3》的底子上的微创新

发布时间:2018-12-01 15:02:18

80%的过山车大亨加上20%的微创新


都说《过山车之星》是《过山车大亨》系列的精神续作,但我认为《Parkitect》也可竞争一下这个称号。如果说《过山车之星》所做的是在《过山车大亨3》的基础上把建造自由度和画面进一步提升了的话,《Parkitect》则是在经营模型上又添加了新的一笔。

简而言之,《过山车之星》的精髓在于沙盒建造,其乐趣部分等同于MC的沙盒模式,经营部分则是几乎沿袭《过山车大亨》。而《Parkitect》虽在画面上甚至相比《过山车大亨3》都略有退步,其精髓则在于经营模型的微创新与数值的再优化,甚至我们需要考虑主题公园的物流配送系统。

《过山车大亨3》尚且需要1.3G

过山车之星需要几乎23G的空间

parkitect则仅仅只要815MB

另,由于游戏的80%的系统几乎就是《过山车大亨3》的copy,因此这些重复的内容我就不赘述了。

不起眼的画面

如果说,《过山车大亨3》相比于《过山车大亨2》的最大提升就是游戏画面和第一人称视角的引入,那《过山车之星》则将这部分游戏内容做了进一步的提升。

但是,在《Parkitect》中,游戏内容虽是三维画面,却并不精致,甚至却把令人激动的第一人称视角给丢了(至少我没找到该选项)。而这就使得《Parkitect》的沙盒属性大大减弱,毕竟游戏限制了沙盒游戏中重要的欣赏视角。

略有退化的游戏画面

这样的做法使得《Parkitect》的乐趣几乎都要集中在经营模型上了,这使得本作有些瘸腿。

经营模型的微创新

我原本以为《过山车大亨3》已经把经营模型做到极致了,以至于《过山车之星》都很难在这套体系上做什么大改动。不过,《Parkitect》却还是做了一些精彩的微创新。

用栅栏遮挡搬运通道

首先,《Parkitect》颇有创意的增加了员工通道及其附属的各个系统。如果你要开商店?那你就要准备物流通道,搬运时的搬运工太丑了,游客不喜欢看到这样的存在。在此基础上,员工还有疲劳度和经验值的设定。当疲劳度过高的时候,他们就没法干活,因此需要员工休息室。同理,员工也可在培训室进行培训,以进行升级。这一套系统都是游客不希望看到的。

遮挡前的装饰品可视化

遮挡后的装饰品可视化

因此,《Parkitect》引入了可视化的景观指数。自然,装饰物之类的东西能使得我们的公园变得漂亮,以增加评分,那什么东西又会降低评分呢?自然就是前面所说的这些幕后工作了。这赋予了《Parkitect》的装饰品或地形新的意义,我们可以利用这些手段遮挡游客视野,以使得他们看不见这些他们讨厌的东西,来提高游乐园的评价。

天气对游乐园也会造成影响

各种随机事件的发生

关卡分支

系统的微创新,也给关卡带来了不同的变化。盈利是一个目的,使游客开心又是另一个维度的事情了。这两个《过山车大亨》系列中复杂维度背后的机制与策略,由于《Parkitect》的微创新而变得有所不同。

除此之外,天气系统、随机事件系统等内容,也令这款游戏的变数大大增加,玩家如果能用稳定的系统控制随机,则能给策略实施者带来更大的经营乐趣。

总结

《Parkitect》是一款玩法在《过山车大亨》系列上进行微创新的主题公园游戏。沙盒部分的内容与《过山车之星》相比有巨大差距,然而却在经营系统上有着不少潜力。

游乐园建造师

游乐园建造师

  • 平台:
  • 发行:Texel Raptor
  • 开发:Texel Raptor
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