精致的空洞之美——《GRIS》简评

精致的空洞之美——《GRIS》简评

发布时间:2018-12-17 12:51:20

这导语设计也忒蠢了点,我还不能不说导语了?


游戏内大量运用对称,重复,布置等建筑美学尝试吸引玩家,他们也确实做到了,大直大曲的线条,背景建筑之间互成比例不理解构图的玩家看起来都赏心悦目,每个关卡过后总会有庄严而优美的建筑,给玩家以精神上的洗礼,建筑基本来源于现实,从希腊建筑到伊斯兰建筑,每一关都有新的建筑风格,说真的在背景美学方向上,制作组的调查非常详细了;

庄严肃穆的主场景,每过一关,便新增一种颜色

一段旅程,一种颜色

新的关卡伴随着暗示意义的动画后,总有新的颜色加入,颜色丰富突出建筑,契合关卡气氛;空洞的灰,危险的红,到盎然绿意,再到哭泣的海洋之蓝,最后是月光之黄,每种色彩都给玩家新的体验,为玩家增加新的能力,新的环境生物互动,仅仅几种颜色便把生机盎然的关卡勾勒出来,美术功底实在令同类游戏望尘不及;

场景构造与关卡设计结合,每一个吸引目光的事物都是对前方目标的提示

镜头调整经验老到,情感体验极佳

光凭着色彩,构图不足以带给玩家最优质的艺术体验,有注意观察的玩家很容易就会发现,在表现宏大场景的构图前,整体镜头后拉,上下边缘缩进,营造出电影宽屏的感觉,配上渐渐响起的激昂配乐,更能引动玩家情绪,让玩家的到最优的情感体验,而这种镜头的拉进拉远,贯穿整个游戏流程,从引导到解秘都萦绕着镜头设计的影子,不得不说在镜头表现的情感体验上,《Gris》也是首屈一指的;

有迹可循,手段丰富的boss战

难度循序渐进,宠爱新手玩家

在关卡设计上,整个游戏几乎没有卡住玩家的设计,为了流程顺畅,让玩家把思考的时间花在欣赏上,设计者无所不用其极,分支较少的前进路线,低复用性的地图设计,隐藏在场景中无处不在的的操作暗示与技能检验,真正做到了“无法发现引导”的设计理念,一路下来顺畅无比,只觉得一切都在为玩家指路,只要略微注意,欣赏细节,设计上是不会卡关的;

当然若是想要寻些挑战,在每个关卡的入口附近,总能看到下面绘有光球的壁画,那就是关卡的挑战记录,去随着流程寻找吧,即使是这些额外挑战,其中的技巧,也会在boss的技能检验中得以使用,何时我也能有这样的关卡设计功底呢.....;

墙上的光球意味着完成了几个挑战,一旦完成关卡便不能回头

最后说说剧情,其实也是我觉得不够完美的一点,也是我为什么会取这个标题的原因:从开始玩这款游戏到结束,一直记了6页笔记,从每次镜头移动到声乐场景暗示,实在是看不出游戏内有什么触动心弦的剧情;

作者似乎在碎片化叙事,处处留下暗示,但暗示又散碎而不相关,我贫瘠的知识储备实在作不出什么有用的剧情联想,游戏关卡设计上也不瑧于完美,整体关卡过短,4小时之内无障碍通关,boss战不怎么操作也可以通过,难以进入心流,更难产生感情转移,玩家很难带入自我去感受更内在的信息,都是破坏沉浸体验,为玩家所不喜的设计;

但转念一想,其实若是作者就是想给玩家带来这种体验,那也无可厚非,甚至可以说流程短,boss菜是为了能让玩家注意力集中起来欣赏思考作者想要表达的氤氲的难以琢磨的美,不谈别的,美就完事儿了;

没别的意思就是想让你们看看这个小可爱~

整体而言我是推荐这款游戏的,若是强行以我微薄的水平对《GRIS》做一次评分,我愿意给到8分的高分,因为它的美合我胃口,但没有精致动人的剧情填充内核,整体难度欠佳也让人感到失望,收藏价值大于娱乐价值;

GRIS

GRIS

  • 平台:
  • 发行:Devolver Digital
  • 开发:Nomada Studio
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