《蔚蓝》——论硬核平台游戏的极致

《蔚蓝》——论硬核平台游戏的极致

发布时间:2019-01-01 21:00:46

在当下,《蔚蓝》所做到的,就是硬核平台游戏的极致。


说起类似于像《I wanna》系列那般的硬核平台游戏,主播散人曾经说过:“这种抖M玩游戏,向来是玩的人少,看的人多。”这类硬核平台游戏,都有几个共通的特点:

1)游戏都由简短的小关卡组成。

2)比起别的游戏有升级、装备等要素,此类游戏更注重的是升级玩家本身的实力。

3)玩家需要对每个小关卡有充分的了解才可过关,了解的过程则伴随着一次次的死亡。

4)由于死亡次数很多,因此,此类游戏的复活速度很快。

这些特点决定了,这类游戏是以死亡等负反馈来带动玩家技术提升和对关卡理解程度的正反馈,从游戏动力上就有天生的弱点。

后来,一个将此类游戏发扬光大的佳作——《超级食肉男孩》,带着这样的天生弱点横空出世。其以短平快的关卡流程和顺畅的手感来给人同类游戏中少有的操作爽快感,再加上其肉系音效和死亡时的画面溅射也给玩家构筑起观摩自己“丰功伟绩”的舞台,在一定程度上弥补了硬核平台的游戏动力不足。

《蔚蓝》的游戏过程充满了剧情对话

而《蔚蓝》却走了另外一条路。我个人认为,《蔚蓝》的手感不比《超级食肉男孩》,八个方向的冲刺也有误操作的可能。但《蔚蓝》却用了同类游戏中最为极致的剧情,来给玩家注入初期的游戏动力——而《蔚蓝》的剧情不仅极致,分布点也做的相当合理。

在动辄数小时的游戏过程中,玩家将会不断的“换菜享用”

除此之外,《蔚蓝》将关卡变化也做到了极致,每一章的游戏内容都能给玩家足够的亮点和不同的挑战。在动辄数小时的游戏过程中,玩家将会不断的换菜享用,这在同质性严重的平台跳跃类游戏中很是难得。

虽然《蔚蓝》在画面变化、音乐音效、定制化难度设计上依然是顶级表现,但我认为,《蔚蓝》依靠着关卡变化和剧情上的极致表现才冲破了同类游戏的上限天花板,它已不可避免的成为了同类游戏的标杆,甚至是短期内不可逾越的大山。

我们来回顾一下各章节。当玩家遇到老奶奶后,我们将度过一个简短的序章,之后第一章的内容则将《蔚蓝》的动作魅力展现在玩家面前。第一章的内容较少,难度较低,玩家多以熟悉操作和游戏机制为主,期间出现的移动平台所附加的惯性作用和吃了之后能二段冲刺的宝石是这一关的主要变化点。依靠着这些引人入胜的变化和并不高的游戏难度,玩家将能获得足够的正反馈。

新的追逐机制给第二章带来了强大的游戏活力

但进入第二章之时,剧情开始和游戏内容发生联动作用,关键角色“她”出现了,并在游戏中沿着玩家的行进路线进行追击。在第一章给玩家带来的新鲜感逝去之时,新的追逐机制又给第二章带来了强大的游戏活力。而在第二章的主要关卡变化来自于穿梭,这又是另一种截然不同的游戏手感。可以说,第二章和第一章玩起来感觉就像是两个不同的游戏,“她”的出现与章末的两个给男友和妈妈的电话则开始一层层拨开女主的神秘面纱。

旅店老板这一神秘而可怜的角色将贯穿第三章的始终

在第三章到来之时,很快我们就会遇到第三章的核心人物,旅店老板。这个神秘而可怜的角色将贯穿第三章的始终。第三章开始,《蔚蓝》的难度开始提升,草莓也并不那么好获取了,而游戏也将逐渐让人感受到硬核的一面——第三章以即死区域(黑泥)为主要关卡变化,将进一步训练玩家的操作能力,而这也使得第三章是相对较为枯燥的一章。但第三章的剧情却是全游戏过程最精彩的之一,另一个“她”与第一章遇到的年轻帅气的旅行家在本章均有重要作用。整个故事内容伏笔足够,叙事完整,这在同类游戏中非常少见。而在本章中,玩家也将遇到第一次boss战。可以说在训练玩家技巧为主的第三章,《蔚蓝》在剧情上下了重墨,依然将玩家的游戏动力延续了下去。

第四章以狂风机制为主,探险家与主角的互动为辅

同样地,第四章以狂风机制为主,探险家与主角的互动为辅;第五章,游戏机制则迎来了另一个高潮,拯救旅行家成为了游戏主题,期间则遍历了黑暗、追击等多个其他游戏机制之外,更是迎来了挥舞道具的可能;第六章的游戏机制变化不多,羽毛飞行是一大亮点,撞击型的移动平台触发只能算是微创新,但剧情此时则开始发挥作用,主角与“她”的故事让我们很难不爱上这样一个坚强的小女孩。由于已经被“她”轰下山崖,因此第七章则开始重新爬山,游戏内容是之前内容的重复,只不过,这次爬山难度增加了很多,而此时的玩家经过了前六章,怕是已经被改造成了一名抖M,因此这样的难度可能反而能激起玩家的游戏欲望。最后当玩家以为作者玩不出什么新花样的时候,又将被第八章冰与火场景切换的游戏创意教做人……简而言之,不去谈那些已经说烂的精妙机关设计和对机关的深度挖掘,用最土的话来说——《蔚蓝》的游戏内容全程没有尿点。

虽作为硬核平台游戏,但难度上却适合几乎所有玩家

另外,《蔚蓝》另一个不可不忽视的策划策略则是,其虽作为硬核平台游戏,但难度上却适合几乎所有玩家——B面、C面与草莓,是为更抖M的玩家准备的大餐;而若玩家不擅长此类游戏,也可开启辅助模式,享受剧情,无碍通关。将选择权交给玩家的背后,蕴含了很多的精妙策划,令人惊叹。

我不知道作为此类游戏的标杆,《蔚蓝》还能在神坛上坐多久。但我知道的是,在当下,《蔚蓝》所做到的,就是硬核平台游戏的极致。

蔚蓝

蔚蓝

  • 平台:
  • 发行:Matt Makes Games Inc.
  • 开发:Matt Makes Games Inc.
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