军团战棋:不够诱人的精品

军团战棋:不够诱人的精品

发布时间:2019-01-24 20:25:48

值得支持的国产精品


战棋游戏一直是个不太热门的类别,相较于其他游戏,战棋游戏的精妙之处似乎全然在于各单位间的数值平衡,这需要开发者的反复推演与计算。因而当我发现有国内的工作室——甚至是个只有2个人的小工作室——愿意来开发一款战棋游戏时,不能不有些激动,在我看来,无论结果如何,他们都是用心做游戏的人,只有这样的人越来越多,国产游戏才能迎来光明的未来。

若抛开国产加持,现阶段的《军团战棋》显然还未“值回票价”。不过依然可以感受到制作者的用心,游戏内的三个种族显然是精心设计的,每一种族的兵种、英雄与玩法截然不同。虽然就我个人的游戏体验而言,不少细节上的平衡还有待商榷,但至少这么一份认真的态度就值得肯定。除去传统战棋的地形、视野、英雄等元素,《军团战棋》还加入了天气、随机事件等创意,这对于战棋游戏而言是值得肯定的创新,它们非常契合战棋游戏的大背景,也能创造更多的可能,使玩家的策略与智慧能被更大的激发。目前,本作的更新速度也让人满意,因此若是战棋游戏的爱好者,我推荐趁早入手体验。

然而精心归精心,认真归认真,就这款游戏本身而言,我觉得对我尚不够有吸引力,若说的刻薄一点,便是“不够好玩”。首先,游戏缺少必要的文字引导,在新手教程中只是给出了一系列任务让我去完成,但尽管完成了这些任务,我也并没有对游戏机制有足够的了解,每个祭坛能给我提供多少收益?我为什么要造这个建筑物?点了这个升级对我的提升有多少?这些问题都没能在新手教程中找到明确的解答,换言之,目前的新手教程完全没有存在的必要,这之中给出的一点零星的提示,完全可以放在正式游戏之中去。

战棋游戏往往是与慢节奏相挂钩的,相信选择这款游戏的玩家也有相应心理准备。然而战棋的慢节奏应该体现在部队的部署与调动上,而非在单调的重复操作中浪费时间。基于此,我觉得《军团战棋》的地图实在有些大,而单位的移动力普遍偏高,这便削弱了战前部署的重要性——我可以很快的造出新兵并且拉到前线,而把更多的时间浪费在探索上。野怪的频繁刷新又使得玩家不得不保持一部分兵力来平靖边界,它们往往处于半闲置的状态,因而增加了许多不必要的操作。

作者在开放与固定之间似乎有所徘徊。《军团战棋》是有内政系统的,不同的城市可以有不同侧重,兵种的升级也有不同选择,英雄庞大的技能树也使得玩家必须根据形势作出最优解,似乎作者想玩家拥有一个有着充分自由度的世界,但难以理解的是,可供占领的城堡是固定的,需要占领的资源点是固定的,甚至连道路都是固定的,这无疑又大大限制了玩家前中期能做的事。很难理解这两种看似有着相反目的的设计会出现在同一款游戏中。在我看来,要么便借鉴《文明》系列,丰富内政和科技系统,并且让玩家可以自主建城修路,要么便最大限度简化它们,砍去所有不必要的内容,让玩家专注于战斗。

最后一点是最让我无法接受的一点,但平心而论,对于整个游戏而言,这点的影响并不太大,因而把它放在最后说。游戏的配色大大地加快了我视觉疲劳的进程:过于鲜艳的环境色、不同地形间强烈的对比度使得在这张地图上的所有单位都显得黯淡与单调。就像一张五颜六色的棋盘上摆着几个灰色的棋子,多少显得有些主次颠倒。而且这样的设计使得单位与场景的交互感极差,我的士兵和英雄,我感觉不到他们是地图上的人物,而只是一层贴图上的另一层贴图。

总而言之,《军团战棋》让我看到制作者的用心,我愿意向所有玩家推荐啊这款游戏,但我必须指出,它离“优秀”尚有距离。

军团战棋:英雄时代

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  • 平台:
  • 发行:Bear & Cat Studio
  • 开发:Bear & Cat Studio