味道尚可的大杂烩,值得期待的纸片人冒险——简评《纸镜英雄》

味道尚可的大杂烩,值得期待的纸片人冒险——简评《纸镜英雄》

发布时间:2019-02-06 01:23:48

本作的素质整体上颇为让人惊喜,诸多要素混合后并没有出现料想中的混乱,但游戏目前在整体战斗逻辑和表现上还有诸多不足,但游戏目前的更新颇为勤劳,无论是喜爱画风还是类似题材的玩家都可以考虑入手


前言

《纸镜英雄》是一款融合了Roguelike+战棋+DBG元素的独立游戏。传说中的不同英雄将携带不同的卡牌,结合战棋的战斗形式,如何游戏完全由玩家自己做主。

从本作的介绍就可以看出,本作是一款汇集了诸多目前广受好评的流行元素而诞生的游戏,稍加体验就能发现本作身上有着诸多成功游戏的身影,(例如刚刚推出正式版的《杀戮尖塔》,本作在奖励选择,敌人事件的配置组合上都能明确的看到杀戮尖塔的影子),而游戏的战斗系统本身又结合了卡牌游戏与rpg要素,表现上却又是纯粹的战旗模式,单独这么看,似乎本作又会是一款试图结合所有游戏的优点而过度混乱不知所措的渣作(包括笔者在正式体验前也有这种疑虑),但在初步试玩之后,笔者惊喜的发现本作较好的结合了这些特性并发展出了一套基本完善的独特玩法,虽然在整体体验上依然有部分瑕疵,但游戏整体的“毒性”和“趣味性”已经初见端倪。

剧情与设定

本作的舞台被设定为“魔盒”,所有的场景理论上都是在盒子中发生的,这种独特的设定让游戏有一种“真实沙盘”,“实体桌游”的感官。而所谓的“桌游感”又完美的与本作的“纸片人”画风契合起来,笔者甚至觉得游戏可以进一步简化规则之后推出线下的实体桌游...

而进入游戏的第一感官也十分不错,神秘的女性若隐若现,邀请你进行一场奇妙的游戏,可以说进入游戏的前五分钟的氛围塑造完全达到了优秀的级别,代入感非常强,建议各位玩家能耐心阅读文本不要急着跳过

其实第一眼看上去神似碧琪公主来着...

美术风格

通常来说,二头身的萌系画风多见于现今的手游,在手机的小屏幕上看并无劣质的感觉,但一旦搬上大屏幕却会有莫名的劣质感,但本作却巧妙的强化了“纸片人”的概念,仅仅是在每个角色之后加入了留白框就产生了足够有特色的效果,在大屏幕上看起来虽然略显简单,但绝不粗糙简陋,还是那句话,配合着“魔盒”的概念,本作称得上是童话般的桌游,能用相对于其他极度重视艺术风格用大量时间打磨的作品来说,本作用相对较少的美工工作量达成了相当不错的视觉效果。(不过实际战斗中战斗场景的缺乏和战斗特效,人物动作的缺失还是能看出一丝丝的简陋感,不过毕竟是独立体量,没法强求更多)

俨然是一本立体童话书...

大地图

本作的地图以格子的形式展现,玩家可以任意的在格子间移动,遇到有敌人的格子则会进入战斗场景,同时地图内还分布着事件npc与商店,铁匠铺等等功能性npc,npc的种类较为简单固定,分别是 商店——购买角色与技能卡牌,铁匠铺——升级卡牌,佣兵大厅——贩卖角色卡牌,冒险家之屋——购买角色技能,玩过杀戮尖塔的朋友肯定对这些功能非常的熟悉,没玩过的朋友基本上走一次也就清楚。相对于杀戮尖塔的爬塔慢慢展示事件的模式,大地图的形式虽然能够更加直观的将全部事件展现在玩家面前,但相对应的缺乏了rougelike模式所应有的变数,地图看似很大,实则几分钟之内就能快速走完,剩下的只有规划先去哪后去哪,相对来讲,探索度略有不足。

虽然地图看似很大,但世界上大量的区域都是不可进入和互动的地形区块,游戏的实际可探索范围并不大

不过本作的场景在游戏中是以横截面展现在你面前,导致很多时候你根本不知道有没有路去往某个地方,大量的环境和敌人立绘很容易遮挡视线,横截面的形式也很容易让玩家出现点击上的误操作,虽然大部分时间都不会影响游戏,但偶尔也会出现令人恼火的“卡墙角”现象

大量的环境地形有时候真让人挺恼火的...

战斗机制

本作的战斗采用了战旗+卡片的模式。角色的移动和攻击是常规的战旗模式,而卡片则负责“召唤佣兵”,“使用技能和装备”。

boss战之外的战斗规模通常都不大,十分简单上手

战斗基本都是boss+杂兵的配置,boss通常会带有一些额外的效果,在杂兵死亡触发,所以需要玩家考虑究竟是清兵围攻还是忍受小兵的攻击集中火力干掉boss。

boss全都自带各式各样的buff技能,全部都直接相关于场上小怪的死亡

两种模式的结合还算合理,没有出现过于混乱的情况,但对应的问题就是机制略简单,无论是战旗还是卡牌对应的机制都处于基础水平,简单的说就是休闲有余而深度不足,玩家在战术策略上的思考并不会太过深入,对休闲玩家而言本作的难度刚刚好,但熟悉后可能会希望有更多的变数出现。

一些不足

简单体验后,笔者认为本作在整体的完成度上已经相当不错,但鉴于融合了太多种游戏的要素,使得本作在各个方面都有较为影响体验的瑕疵。

1.敌方的反击机制采用了游戏王的机制,即攻击过后无论敌方单位是否死亡,攻击单位都会承受被攻击者攻击力的伤害。对于一款卡牌游戏来说这个设定并无太大问题,牺牲卡牌和攻击的选择是卡牌策略的重要一部分,但本作的士气值系统则让这个设计显得尤为让人不爽,所谓的荣誉值就是指玩家在己方单位战死后会扣除的一项指标,归零时游戏结束,从战旗的角度来看,小兵单位的死亡几乎是必然的,而本作却加入了称得上高昂的惩罚,导致玩家明明可以完美斩杀的局面却因为必定出现的反击而被扣去士气值,有时会让人十分烦躁。

2.游戏中敌人和我方都会频繁的触发大量的加成或debuff音效,单独听还好,但在一场战斗中经常出现连续不断的5-6次连续升级,然后继续下一个小怪的连续升级,听多了实在是十分的脑袋疼...

这场boss战斗我起码听了100次加成音效...不知道的还以为在看什么打铁视频......

3.卡牌的机制是在过于简单,召唤物,装备,攻击技能,角色技能几乎就是卡牌的全部,虽然有少量的亡语和冲锋技能,但整体上来说几乎没有什么combo或配合,笔者在体验第一个故事的时候基本上是全程莽过去,角色对应单独的牌库并非不能做出大量的套路(还是要对比杀戮尖塔),但本作显然没有做到在卡牌机制上更深入的思考

3.游戏的随机是在进入游戏时决定的,也就是说虽然每次进入的敌人分布都不尽相同,但一旦开始一局游戏,本局内所有的敌人和事件都变成了“明雷”,玩家随时可以看到前往并解决这些事件。进入地图后所有的怪物不会再进行移动,所以整张图的排布在进入之后就完全固定,相对来说,玩家的路线规划变得相对简单,但同时rougelike游戏特有的不确定性的魅力下降了不少,降低难度的同时也降低了某种程度的“赌博”乐趣,孰优孰劣,还要看各位玩家自己的感觉。

4.战斗的整体表现,节奏太慢,攻击特效与卡牌使用都不算流畅,而且在卡牌使用完之后还要进行战旗模式的移动+选择攻击,整体节奏十分拖沓,感觉可以加入一个快进或者省略特效的选项

5.敌方boss的特技过于粗暴无脑,基本玩家只要敢出手攻击或者打死敌方单位敌人就敢加一堆buff来揍你,虽然确实考验了玩家每一局的战斗策略,但全部都是类似的手段只会让战斗简单的归结到两个逻辑——1.打小怪.2.不打小怪 而对相对低难度的普通战斗来说,玩家几乎只会选择2.导致游戏的大部分普通战斗都是完全一样的逻辑,无脑召唤佣兵然后全力堆数据以尽快的斩杀boss.虽然初上手会因为连续不断的强化佣兵体会到难以言喻的快感,但长时间进行后只会因为不断的重复而消耗点玩家的热情,全无一款卡牌+rougelike游戏应有的变数。

总结

本作称得上一款创意十足的独立佳作,虽然并没有达到兼具深度与趣味性的神作级别,但作为休闲时随手来个几回合的游戏已然足够优秀,独特的艺术风格也让游戏像一本童话绘本一样让人能够放松的沉浸其中,虽然游戏还在体验期,但本作的核心机制已经基本成型,对游戏感兴趣的玩家建议在正式版涨价前购入。不过对于期待着如同《杀戮尖塔》一般具有反复研究深度的玩家来说本作可能不够“硬核”。还需要观察制作组后续的更新能否在战斗与卡牌机制上进行进一步的深度强化。

推荐人群

童话/绘本/萌系风格爱好者

轻度战旗/卡牌玩家

无法长时间游玩的时间碎片化玩家

纸境英雄

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  • 平台:
  • 发行:序曲网络
  • 开发:序曲网络
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