【译介】地铁离去试玩版的三小时体验:废土上的黑色幽默

【译介】地铁离去试玩版的三小时体验:废土上的黑色幽默

发布时间:2019-02-08 01:02:54

在浩如烟海的后启示录题材射击游戏中,地铁独特的世界观构建和贯穿始终的黑色幽默使其在同类游戏中得以脱颖而出。


偶然间在waypoint看到了这篇试玩版的评测。不同于过往两部地铁带给人悲观伤感的感觉,评测作者笔下的《地铁:离去》充斥着辐射系列一贯的幽默感,甚至有些玩世不恭的感觉。评测内容是否为游戏的真实写照我们不得而知,但在游戏发售前,能多一个角度去帮助我们了解这个游戏似乎也是极好的。

由于英文水平欠佳,对自己英语有信心的朋友建议前往原文观看:

After Three Hours of 'Metro Exodus,' I Was Surprised By How Much I Laughed - Waypoint

文章中提及的试玩demo的演示视频也不难找到:

正文


“听着!”一个粗犷的声音从对讲机中传出,“男爵要开始演讲了。”我渐渐明白,统领Munai-Bailer,这伙牢牢掌控沙漠上贵重燃油资源的奴隶贩子的人,便是男爵。随即,小喽喽又以同样的语调喊道:“好好听着!男爵开始发表讲话了!”在这场黑色喜剧中,男爵愤怒的声音始终回荡在你耳畔,你可以听见他在走向麦克风的过程中如何轰开他的手下,随后,他声明自己是多么迫切地希望自己的士兵能尽快将你(所扮演的角色)捉住。

将幽默与原本的世界观构建结合的桥段在整个游戏中不胜枚举,而在我三个小时的试玩体验中,这一结合确实超乎我的预期,同时也使其从同类游戏中脱颖而出。《地铁:离去》将于2月15号发售,而在接下来的三个月中,同属后启示录题材的射击游戏还有:3月14号发售的《全境封锁2》、4月14号发售的《狂怒2》、以及和地铁同期发售的《孤岛惊魂:新曙光》.

在Dmitry Glukhovsky构建的地铁世界观中,2013年爆发的核战争摧毁了整个地球,在致数十亿人死亡的同时也使得这个世界出现了大量的变种生物和超自然现象。而幸存下来的人类仍在依据意识形态党同伐异,争夺着为数不多的资源。

而在本作中,前作的主角Artyom和他的盟友离开了莫斯科。从前地铁中阴森幽暗的线性地图转变为了巨大的开放世界,这在系列中是首次尝试。名为极光(Aurora)的火车载着主角一行人驶向无穷的远方,而在旅途的过程中,发生的不仅仅是空间坐标上的变化,更有时间维度上的变化,游戏中的每一个主要场景都对应着不同的季节。在E3所玩到的春季关卡中,Artyom被派往伏尔加河沿岸与一伙狂热的宗教分子斡旋,而在最近拿到的试玩demo中,我则在烈日狂沙下的里海边境与上文提到的Munai-Bailer帮派对峙。

在过往两作的紧凑流程中,我们只在莫斯科荒无人烟危机四伏的废墟中做过短暂的驻足,因此,当我脚踩黄沙,迈入里海的无尽荒漠时,一种奇妙的感觉自心头萌生,难以言说也难以抗拒,仿佛自己要被漫天黄沙吞噬。在我试玩的几个小时里,这片地图并不像一个开放世界,很难判断出游戏是否会对另辟蹊径的玩家给予奖励,或者干脆就是将一个线性流程塞入了一个面积更大的区域里——但开放性给游戏带来的影响仍旧是不容忽视的。你会不由自主地使用类似于远哭2那样的实体地图进行导航,而在地图的使用过程中我不得不频繁地检查清楚地标。

你也许会觉得游戏的开放性元素会削弱游戏的紧迫感,而这种被营造出来的紧迫感正是前作成功的关键所在。尽管蓝天下广阔的橙黄色沙漠给人的感觉,与莫斯科昏暗的天空和地铁下齐头高昏暗的日光灯所给人的感觉相背,但相信我,想穿行于里海沙漠并不比在地铁中轻松多少。

地铁系列一向都试图呈现后启示录时代下的危险性和资源的稀缺性,不仅仅是在故事上呈现,更是试图在游戏机制上去呈现。在从前两部游戏中,军用子弹被视作流通货币,尽管在Exodus中游戏舍弃了这一特色系统,资源管理仍是游戏的重点所在:你必须时刻注意自己的弹药,保证手电电量充沛,确保你的气动武器气压充足,对自己滤毒罐的计量甚至要精确到秒。由于你所能掌控的资源是有限的,你不得不冒险在主干旁边的小路游走迂回,或是在炸毁的商店于埋在地下的邮轮中探险拾荒——一不留神惊起丧尸无数。而当你回到主线时,前作中你所熟悉的恐怖元素也在本作中展现地淋漓尽致:只身一人前往被惧光蜘蛛占领的通讯中心,或者在被僵尸包围的地下基地中与掠夺者激战。

这些元素都不是特别新颖,但踏实紧凑,这就使得游戏在制造笑果上的成功显得尤为重要。在游玩的过程中,我总会时不时微微一笑,或是因为某些对话,或是环境叙事,亦或是战斗与众不同地触发方式。

第一次听到伯爵的名字时,我正前往灯塔,坐着一辆生锈破旧的卡车。卡车本身非常喜感,发动机止不住地在狂沙中咳喘,而他本身的方向盘也被自行车的握把所替代。我当时正要去见一位姑娘,她的名字叫Giul,这片土地上的反抗者,同时也是我们潜在的盟友。而此时,伯爵早已命令自己手下的士兵将其重重包围。

在玩过这么多年的FPS后,我大概猜得到接下来会发生什么:要么从某几个被设计好的隐秘入口潜入,将一群全副武装的小聋瞎逐个暗杀;或者直接跳车在地上翻滚几圈后,借着灯塔上狙击手的掩护,正面开干,杀干净地图上每个会动的玩意——电子游戏嘛,基本上都是这个套路。

但,与之相反,Exodus接下来给我上演的闹剧着实秀了我一脸。当伯爵在向他的手下宣讲火的力量和他统治这片区域的必要性时,我从他手下身边悄然溜过,进入了一条废弃的下水道系统。伯爵的手下也在四处寻找进入灯塔的替代路径。而显然,Giul对这些隧道了如指掌,而她早已做好准备应对来犯之人。当我在不同门廊间穿梭时,那些士兵或是触发脚下的拌雷,或是在充满瓦斯的房间内开火,使自己被烈火燃尽。这些场面的基调有些阴暗,但比起抄家伙正面开干显然要有趣得多。

而最为关键的是,这一切能够向我或多或少地展示整个世界。伯爵和他手下的部队虽然统治着这片区域,但他们不过是只纸老虎:实力不强,只不过依仗着自身人多势众,以及对资源的掌控才可控制这片区域。这就让他们看起来与E3游戏展时我遇到的敌人大相径庭。他们是一小群由技术恐惧者组成的部队。我与他们在戒备森严的教堂内打了一场激烈的攻防战,而当战斗进入尾声,他们意识到自己无法获胜后,他们便会跪下向我投降。

无论是看着粗心大意的敌人落入陷阱、倾听对话、或是进行一场荒谬的长程狙击战。我在Exodu的旅途中总有能让我会心一笑的时刻。还有别的吗?让我们再回到文章的开头:游戏将幽默感与原有的世界观勾结相结合远远超出了我的预料;战斗基本令人满意;游戏内的线性流程与前作别无二致;在开放世界井喷的如今,这款游戏的非线性部分做得非常棒,它的种种特点使其能够在同类游戏中脱颖而出。《地铁 离去》的发售,成为了我在二月最为期待的事情。

地铁:离去

地铁:离去

  • 平台:
  • 发行:Deep Silver
  • 开发:4A Games