我的回合虐怪很爽,一直是我的回合一直虐怪一直爽!
相信还有很多玩家每天一日三次的服用“护肝片”沉迷于《炉石传说》,而《纸境英雄》是一款融合了Roguelike(随机性)+战棋(回合制)+TCG(集换式卡牌)元素的独立游戏,虽然说不上是创新,但随机性的加入大大延长了游戏的寿命,而且目前游戏的卡牌系统已经初具规模。
画面
相比其他战棋游戏,本作显得格外可爱又梦幻,卡通纸片式的人物形象以及地图设计,充满了童话般的色彩,二次元式的人物和故事设定无疑会吸引很多二次元玩家的兴趣和热爱。
模式
游戏主要围绕在魔盘中与女王进行桌游,在魔盘全书中可以看到自己所收集到的卡牌,通过游戏完成任务来收集道具用于解锁谜题模式。(暂时没发现别的用处)
在本作中可以选择冒险模式,挑战模式,谜题模式以及教学,目前只开放了冒险模式的前两个关卡,谜题模式以及教学。
在故事开始前,女王会让玩家随机回答几个问题,根据玩家的选择来决定开局buff,通常是增加生命上限,增加主将攻击和获得开局金币。
一样是勇者的史诗,只是这次的故事发生在一个奇幻的国度,玩家可以在冒险模式中选择故事开始冒险,目前仅开放了适合新手的钢拳霸王传和适合熟练玩家的艾丽卡的冒险。
每次冒险的战斗地图,任务目标,卡牌道具等均为随机生成,让玩家对每一次的开始都充满期待。
目前游戏虽为随机性系统,但可选地图有限,只有沙漠,森林和雪地三个地图,每个地图的配置大致相同,可在特殊场所购买、出售或升级卡牌,购买特殊技能等等。玩家在地图上移动并挑战挡住必经之路的敌人,在此过程中可以通过战斗积累经验获得升级奖励,还会遇到宝箱和可回复少量生命和士气的篝火,而数量适当的敌人也给喜欢清图的玩家带来了良好的体验。
在每个地图中玩家会遇到一些特殊的人物,他们会给玩家发布各种各样的任务,均与支线剧情息息相关,在这个过程中玩家可以自由选择,选择带来的结果也是不同的,极强的随机性带来了更多乐趣。游戏的故事性恰到好处,每段支线剧情时间并不长但最终目的都是打败关卡BOSS,互动体验很优秀。
战斗
游戏开始时默认玩家先手,在战斗过程中需要玩家通过点击操控角色或佣兵进行移动和攻击,在此过程中可以通过消耗资源放置佣兵,使用道具,神器,命令,装备,法术和技能。
击败关底BOSS也会获得掉落奖励,然后进入到下一个随机世界中再次进行冒险。
一些建议:
1.随机性有待增强,地图需要增加,卡牌需要多元化,复杂的卡牌体系会给玩家更多的选择,策略性会更强
2.我希望在地图冒险中因任务可暂时带领的人物以卡牌形式出现,让玩家自由决定该角色的上场时机,可能会带来更好的体验
3.加血的方式需要增加,只有篝火的少量回复和升级的全面回复在清图爱好者眼中显然不够看,玩家纠结于清图后拿到更多道具卡牌再去打BOSS,亦或是趁着自己状态全满再去打BOSS
4.希望能够增设存档机会或者逃跑选项,不然在某些时候因自身实力不足,会导致竹篮打水一场空,一步踏错,满盘皆输,实在算不上什么好的游戏体验
5.关于眩晕卡牌,在游戏中几乎可以说是必得卡牌,玩家当然知道这种卡牌的无敌性,运气好的话甚至可以把BOSS按着打死,希望能够对此做出限制
6.在游戏中日常出现BOSS被各种被动buff自己打死自己的情况,呃,虽然看不懂,但身为玩家我是不是该高兴点
7.游戏中棋盘地图并不大,主将移动范围极广,可以直接和远程佣兵贴脸,远程佣兵失去了存在的意义
8.士气的设定算是创新?但士气的设定初期并没有让玩家感受到限制,后期佣兵卡牌增多却又限制过强,削弱了策略性
9.每局游戏开始时,敌人初始自保buff过多,给玩家一种无力感,为了保持平衡可以适当削减,或者增加玩家的命令型卡牌,对buff进行平衡,才有对抗竞技的感觉
总之,这款游戏已经给了我很多惊喜,在传统战棋游戏中加入新的元素无疑是一场挑战,而《纸境英雄》已经能够合理的掌握其中的平衡点,做的可以说是十分出色了。
画面已经非常优秀,模式设定创新有趣,战斗系统趋于完善,卡牌体系自成一派,并不啰嗦的教学模式也让我这种受够了强制教学的玩家压力骤减,很多细节能够看得到开发组的努力和巧思,也让我对国产游戏的多元化崛起由衷的感到开心。