更加适合手机而非pc,并不让人愉悦的游戏体验——《时之轮回》

更加适合手机而非pc,并不让人愉悦的游戏体验——《时之轮回》

发布时间:2019-02-21 00:12:49

讲真看到宣传视频的第一眼对本作充满了期待,rougelike是一种刷刷刷要素跟得上,玩法上稍微合格就会很有趣的游戏类型,可惜本作在各个方面几乎都存在较大的问题,严重影响了游戏的体验


写在前面

正式开始游玩之前,笔者在观看游戏宣传视频时对本作有着不小的期待,三头身的角色带来的是二头身所难以比拟的动作数量和灵活度,而双武器的设定和大量看起来十分酷炫的连招似乎证明本作有着过硬的手感和爽快度,再搭配上万金油一般“好用”的rougelike,似乎又一款爆款游戏就在眼前,然而实际上手之后,笔者只能说,本作距离一款“好玩”的游戏,还有着相当的距离...

界面

本作在开始界面就已经告知,本作是由手游移植,由于pc端的制作相当简单所以先行发布pc版本,所以本作的界面和ui带有强烈的手游风(或者说干脆就是),

(以pc游戏来说,本作的主界面杂乱无章,选择麻烦,但考虑到手机触屏的话,大概就可以理解了)

(同时游戏内还存在着大量没有修改直接移植的商店购买页面,说实话一眼就看得出是手游的排布,只不过去掉了充值变成了在游戏过程中积累货币的设定)

总的来说,虽然这么说有些强求独立制作组,但手游和pc由于操作媒介的不同,同样的界面脱离了手指变成键盘和手柄无论是看起来还是实际体验上都非常的别扭,更不用说那些变都没变的商店页面观感了...虽然这么说有些任性,但还是期待制作组能在后续的更新中针对界面问题对pc版稍作优化

画面

本作采用了日式二次元画风,对现如今的玩家来讲接受度很高,角色的立绘也比较精美或者说讨喜。接受度很广,但如果看够了二次元卡牌收集游戏风格的人群来说可能会有些腻味。但本作的优点在于角色采用了三头身展现而不是常见的二头身q版形象,在角色的动作丰富程度和表现力上相比较于一般的手游有着巨量的增幅。实际进入游戏后玩家能明确的感受到本作在战斗中无论是华丽度还是动作都比较“养眼”。作为一款动作rougelike来说至少在眼缘上应该能够吸引到为数不少的玩家。

(不仅仅是角色,怪物的动作展示也要强于同类画风的2头身游戏)

bgm

不过不失的一项,没有特别让人印象深刻的曲目,与战斗的配合也没有特别燃到笔者,总的来说对代入感的提示几乎没有作用,而且在结束战斗后场景内会一直循环同一首曲目,并且并不是自然结束,而是在到达某个时间节点之后立刻停止重新开始循环。(有点类似早期一些fc游戏的做法)总的来说想要长时间游玩的话效果可能不如打开自己喜欢的歌单...

操作/手感

笔者全程使用xbox精英手柄,大致来说本作的手感非常让笔者不满意,虽然连招打起来看似酷炫,音效也比较利落干脆,但是敌人的受创反馈十分单一,震动感不强,完全没有不同武器打击上去的区别,全部是单一的卡帧后移和击飞表示,组合起来给人的感觉非常像砍纸片..

如果说大部分粪作(特别是某些无双)的手感被喷烂,一般会用“抓屎一样”来形容手感太软,反馈不足,力度不够,略有延迟等问题。但本作并不属于此类,动作挺干脆,音效虽然单调但也算干脆,也没有明显的延迟感,所以笔者想来想去,决定用“脆”来形容。

如果大家有条件的话,可以尝试一下psv上的共斗游戏《仙境传说奥德赛》,虽然一个3d一个2d,但那股脆到不行的蜜汁打击感实在是如出一辙..

可能会有人喜欢这种感觉?总之对笔者而言本作的手感作为一款动作游戏绝对难言出色

最重要的rougelike

本作打出的一大宣传点就是rougelike的模式了,我们知道一款rougelike好玩之处就在于大量的道具武器的填充和组和来面对未知组合的敌人,但实际上在目前版本中本作能够“组合”的东西还真是不多。

(本作算上各种分类的武器,一共有有40种武器,60种道具)

虽然数量看起来不少,但其实细化到每种单独武器的话,其实只有个位数的数量,而如此少的数量又没有浮动数值,不同的光环效果,前缀后缀等内容,也就是说玩家只要拿到某个武器,就是最终形态,这就导致本作的不同武器只有数值和本身的“技能”有所不同,玩家只要刷到了带有想要技能的武器基本就可以带着直到通关,而且不同武器,装备之间的配合性几乎为0。笔者在游戏中只实现了“武器带有灼烧效果”“护甲带有杀死灼烧的敌人后获得斗魂”这样几乎是套装的顺承效果。

对比死亡细胞不同武器搭配不同特效武器组成的可以打出来的组合combo和套路,本作在内容的丰富程度上可以说是相当的贫乏,不过毕竟是初期版本,期待制作组在后期加入更多真正有深度和特色道具及武器。

让人难以忍受的判定问题

事实上,笔者在游玩过程中总是隐约的有一种既视感,而当一堆怪物冲过来而我根本分辨不出到底谁能打到我我打不到谁的时候,笔者终于回忆起了曾经在哪里经历过类似让人抓狂的场景。

psv,香草社,《龙之皇冠》

那个让无数玩家想吐的判定线问题...

简单的说,就是怪物堆积到一起出现,而游戏又是完全自由的纵向移动,并没有区分一轴二轴三轴(类似md名作魔强统一战,玩家只可以在固定的两个平行轴上做上下移动,怪物同理),你能看到的就是一大坨怪物晃悠过来,但是具体谁在谁前面,谁正在攻击谁正在移动你根本就看不出来,你能做的就是尽量先跑开,然后尝试着让怪物分开来让你判断他们的动向。其实类似的做法我们很早以前在无数的街机游戏里都已经习惯了,但问题是当时的怪物受限于技能,数量很少,一般只有3-4个敌人,而且敌人的血条和动作都十分明显(确切的说是画风硬朗导致的敌方角色一个是一个,你能明确的看出来),但本作的画风是这样的

(配色相近,边缘模糊的怪物角色只要稍微靠近,配合着过细的血条就会让你完全分辨不出谁在哪)

最可怕的是笔者还没尝试多人,我无法想象混杂着一堆玩家和怪物的场景会有多么的“混沌..”

一些其他劝退的地方

1.素材利用严重,笔者进行了N个房间,地图全部都是同一批素材(甚至就是一张图,连布局都不换)

2.新角色,转蛋,商店等内容都需要使用“魂”来购买,而“魂”在攻关过程中的获得量非常少,作为pc端的游戏不可能指望玩家每天都上线来肝一会,笔者严重怀疑是制作组还没有针对pc端进行修改

3.可能是初期的bug,笔者初次进入游戏就出现了无法登录的问题,重开3次后正常

4.登录错误后没有退出按钮,只能切桌面强关。

5.支持手柄,但教程全程只有键盘操作的按键提示,至少喝药,捡起道具,攻击跳跃全是我自己试探出来的,教程没有任何帮助

6.物体互动指引非常差劲,靠近可使用或捡起的物品没有提示,玩家很难判断当前究竟是可以攻击还是捡起物品的状态,想要攻击的时候却在不停地切换武器,想切换武器哟开始疯狂攻击

7.前进/通过指引也非常差劲,通过第一层之后,没有任何提示指引我该去哪里做什么,导致没有找到出口的我在这晃悠了一分多钟...(至少该在界面上的对应位置亮一下告诉我这时候应该按一下上方向键)

8.虽然笔者电脑配置不算豪华,但本作在敌人较多的时候能感觉到时不时的卡顿...

9.可能是按照手游模式来的,本作基本忽略了背景设定和所谓的剧情,至少对我这种比较喜欢看剧情的人来说,没有任何代入感可言...

总结

本作是一款看得到野心,但实现上很难让人说满意的作品,虽然只是早期版本,但一些情况估计即使到后期也不见得能够更改。(比如怪物聚堆那困难的肉眼判定和砍纸一样的手感)总的来说,虽然本作有着看起来无往不利的动作+rougelike的组合,但就实际而言更加适合超轻度玩家没事在手机上利用碎片时间随机爽一下,对于pc而言本作并不推荐,但作为手游而言,本作在动作,系统等方面均有创新和独到的优势,能看得出制作组的用心,独立制作不易,虽然我喷了一堆缺点,但还是希望制作组能够坚持下去,无论后续版本的更新还是后续的作品,能够不断改进,创造出更加出色的作品。

提示

你需要绑定手机后才能继续发表内容