《Beacon 烽火》——美术风格独特,其他还需雕琢

《Beacon 烽火》——美术风格独特,其他还需雕琢

发布时间:2019-03-02 18:01:24

作为一款roguelike游戏,《Beacon》的美术风格很吸引我,但玩法设定等方面还需要进一步打磨。


前言

事实上,在打开steam下载《Beacon》的时候,我的内心“咯噔”了一下——游戏大小仅有550M,这实在是太让人意外了。毕竟又不是像以撒那样的画质,如果像素风的作品即使是几十M也完全能理解,而如果是宣传画面挺不错的作品就让人不禁对游戏品质产生了疑虑。

不过游戏怎么样还得看事实说话,在两天体验了近10个小时之后,我的内心经历了“欣喜——平淡——欣喜——麻木”的过程。最终得出的结论是,《Beacon》算得上是一款素质尚可的roguelike游戏,但在其他方面还需要雕琢。

独特的美术风格

如果要选出《Beacon》最吸引人的地方,那么我想美术风格或者说画面一定是排在第一位的。本作的画面在独立游戏中绝对能算作顶层的那一档,整体折纸式的地面、多种多样风格迥异的场景,极其用心的场景植被、摆设等细节,眼花缭乱的光影效果…

单单就美术风格这一项,我愿意给《Beacon》9分(有时候会让玩家眼花扣一分)。作者甚至还制作了极端天气效果,随着风暴大块结晶从天而降,这些结晶砸到人物会费血、被子弹攻击会破碎弹开,真是太棒了。

而且作者非常用心的为每一关制作了多套完全不同的随机地图,所以在《Beacon》的前5个小时里,几乎每一次的体验都是新奇的,这让我非常欣喜。

别扭的操作手感

在完全熟悉《Beacon》的操作之前,我一直觉得是自己菜导致游戏体验不佳。但玩久了之后,我才发现“并不是我的错,而是世界的错”,这游戏的操作确实有问题。

游戏目前提供手柄/键鼠两种操作方式,但说实话对于手柄的支持并不太好,右摇杆移动人物,左摇杆进行瞄准,Y键换弹,射击则需要右手按下扳机键。左手很闲,右手则是C手——这也太别扭了。相对来说,键鼠的方式会好很多,WASD控制移动,鼠标控制瞄准、射击和换弹。需要注意的是,《Becaon》中的瞄准线必须聚焦在敌人身上才能打中对方,而游戏里很多敌人移动飞快,所以想要像验宣传片中那样“万弹丛中,谈笑间敌人灰飞烟灭”基本是不可能的,翻滚多半是用来逃命的。

另外非常需要吐槽的就是游戏里的移动了。由于《Beacon》的视角限制和高低差地形限制,很多时候你必须同按下“WA”或“WD”两个键才能让角色实现正向移动,而游戏内瞄准方向和人物移动方向完全不相关。玩家最经常面对的场景就是一边找方向移动、一边瞄准、一边躲避远程敌人或远程炮台子弹和冲刺过来的近战敌人,别扭的操作手感结合让人的负担非常重,玩到后期烦闷感爆棚。

非常硬核的难度

说实话,《Beacon》的难度绝对是劝退新手玩家的一大利器。难度主要是来自于三方面:

(1)场景难度

场景难度其实来自于多方面。《Beacon》中悬崖居多,别扭的操作手感导致玩家经常会把握不好放心掉下悬崖,一掉就扣10点血,而人物初始一共也就100点血。另外场景中的光影效果过于绚丽也导致玩家在高速移动时很难注意到一些细节,莫名奇妙的就被地图杀,很多时候甚至是被秒杀,游戏时间久了以后体验极差X1。

(2)成长难度

在《Beacon》的流程中,你很难感受到角色的成长。游戏过程中,可拾取道具主要有三种:枪械、被动道具、主动道具。前两类的掉率令人发指,几乎不可能通过打怪掉落,而打怪掉落的主动道具大多又是一次性的——一定时间内移速加快(更容易掉下悬崖去了)、一定时间周身冒闪电(被敌人接近那么角色基本也GG了)之类,基本上没什么用。

枪械、被动道具主要是通过地图上特定的地点开箱子获得,获取了一件强力道具有助于往前推进流程。比如我拿到过的“降低血量,但随时间恢复血量”的被动道具就简直是神器了,虽然那一盘最后莫名奇妙的被地形秒杀,但还是玩得很爽。但很遗憾的是,基本上绝大多数时间玩家在获取到这些强力道具前已经GG了。

(3)打怪难度

因为有用掉落和敌人关系不大,所以玩得时间越久越不知道在《Beacon》中打怪有什么用。但架不住你不打怪,怪追着你打啊。《Beacon》里的怪都是不死不休型的,人形敌人还好,虫形敌人就更恶心了——移动速度老快,追上你给你来上些负面效果,甚至还有屏幕一片炫光这样的负面鲜果,而即使是人物掉下悬崖也不能脱离怪物仇恨,游戏体验极差X2。而且特定场景中,进入后必须消灭该场景内的所有敌人才能继续向前探索,游戏体验极差X3。

敌人很强力,但玩家却很弱鸡,由于枪械、主被动道具在死后不继承,玩家经常是拿着初始小手枪、2枚延时爆炸手雷就踏上了不归路。虽然子弹总数无限,但手枪一个弹匣8发子弹,打完就要等3秒换弹,消灭敌人经常要3发以上。延时爆炸手雷威力虽然不错,但也就2发,而且敌人移动速度快导致必须计算提前量,也不实用。整体来说,游戏体验极差X4,导致我到后期都死麻木了。

核心概念近似于噱头

在《Beacon》中,游戏所宣传的夺取敌人DNA断片来强化自己基本上就是个噱头。首先,这些DNA断片是用在本代人物死亡后的“下一代”角色上的,你当前操作的人物完全没用。其次,你说强化就强化吧,但强化时DNA断片在带来正面收益的同时,伴随着巨大的负面效果,我试了下堆幸运(Luck),再开一局也没见多掉落多少东西;我试了下堆耐力(Stamina),确实翻滚更爽了但人物只有56点血,这打个鬼啊。另外,这些DNA断片也并不是永久的,不强化下一代就直接消失,强化后一般3代左右也会消失,也就是说玩家在大部分情况下玩到第20代目跟初代目也没什么区别,反正都是带着一把小破手枪和两颗雷的白板。这样的设计明显有问题,让玩家越玩越乏味,这也是让我玩到近10小时实在玩不下去的原因,挫折感太强而成就感与成长感基本为零。

总结

虽然《Beacon》在核心玩法上还有问题,但从2018年4月30日到2019年2月28日,从1.0EA版本登陆itch.co到2.0EA版本登陆steam平台,《Beacon》经历了24个大小更新,我们能够看到制作组的认真态度。制作组很关心社区内玩家的意见,后续在完善内容的同时,还会按照玩家反馈增加难度选项、进一步调整手柄表现等等,所以《Beacon》的未来还是比较值得期待的。

综合评分:6.5/10

推荐人群:喜欢尝试各种roguelike类游戏的玩家、对美术风格有偏好的玩家

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