《MarZ: Tactical Base Defense》创新式的硬核塔防

《MarZ: Tactical Base Defense》创新式的硬核塔防

发布时间:2019-04-11 11:58:39

这是一款混有RTS元素的塔防游戏,创新的机制使得游戏的可玩性极佳。但游戏的难度设计游戏不如人意,其最高难度的难点不在策略而在容错率之上


游戏玩法

《MarZ: Tactical Base Defense》是一款塔防游戏,但在传统塔防的基础上,又加入了许多RTS的元素。在游戏中,你不仅可以通过击杀僵尸来获取建筑所需的资源,更可以直接建造采矿厂在固定的资源点上获取源源不断的资源收入。而游戏里面的建筑也不仅仅只有基地、防御塔和矿场这么单调。研究新型防御塔的研究中心,建造超级武器的武器工厂,以及提供建筑额外升级的上升链路。看似简单的游戏却有着RTS游戏中的许多元素——采集、科研和特殊能力(在不同游戏里被称为超级武器或全局魔法),玩家在游戏之中能享受到更多的乐趣。

除了有RTS元素的加入,这款塔防游戏还有一个优点,那就是独特的人员设计。在这款游戏里,大部分建筑是需要人员进驻才会开始工作的。但这里的人员并不像建筑上限那样只作为一个单纯的数字存在,游戏里的每个人员都是实际存在的。你可以在不同的波次里将有限的人员调配到最合适的地点去(比如将这一波没有出怪的方向上防御塔中的人员调换到正在被入侵的方向上的缺人防御塔中,又或者紧急情况下将采矿厂中的人员调到防御塔中驻守)。当然即使没有多余的闲置防御塔,这种调动也是非常有用的,因为在游戏里面,所有人员本身就携带了武器,即使不在防御塔中也可以攻击僵尸。

为了方便玩家进行类似的调动,游戏在普通、快速和超快等塔防游戏中的常见速度等级之外,还设计了一个名为慢动作的速度等级,在这个速度下,玩家能更从容地进行人员调动。当然,由于游戏中暂停的时候无法进行人员调动,所以有不少玩家因此给了差评。但是我想说的是,这毕竟还是一个以塔防为主体的游戏,很多时候人员调动仅仅只是作为一种应急手段,没必要过分依赖。

难度机制

防御工事靠近基地

游戏最本质的难度在于对建筑的限制,除了最常见的建造和升级时的资源限制外,游戏还有这能量枢纽的能量限制和人员的限制,这些限制构成了游戏难点,其中最严重的限制应该是能量限制。能量限制会导致两个方面的难度,第一是建筑数量上的限制,每个能量枢纽只能为三个建筑供能,四个能量枢纽只能为十二个建筑供能。而这些建筑还包含了必要的两三个采矿站、武器工厂和提供额外升级的上行链路,所以实际上可以使用的防御塔只有七八个而已。除此之外,能量枢纽也带来了布局上的限制,这是因为能量的功能范围不能重合,而每个能量枢纽中只能建造三个建筑,所以玩家不能随心所欲的进行布局,这进一步的加深了建筑数量限制所带来的困难。

当然,从某种意义上来讲,这种限制也会降低了难度,因存在建筑数量的限制,所以很多情况下建筑的布局是可以推测出来的,毕竟建筑一共就只有这么多,而每条进攻路线上又一定需要防御塔。事实上,这款游戏的秘诀很简单的,就是尽量做到一塔多用,让每个塔能攻击到尽可能多的线路上的敌人,这也意味着每个线路上的敌人有更多的防御塔能攻击到。而由于所有线路的终点都是玩家的基地,所以在离基地较近的位置放置大量射程远的防御塔就是最佳策略了。在意识到这一点后,这款游戏在资源上的限制反而降低了游戏难度。

额外条件

因此,游戏又用另一个机制来增加游戏难度了,那就是严苛的额外条件。游戏中的每一关都有三个额外条件——基地不受到伤害、人员不被击杀、建筑不被摧毁,而其中的第一个额外条件非常恶心。在钢铁行者难度下,基地是不能建造护盾的,只要有冲到基地边的僵尸就会导致基地的受伤。由于之前提到的最佳策略,导致玩家的防线往往会接近基地,有的时候一不注意就会有漏网之鱼,而发现之后在紧急调人往往已经来不及了,这也是导致玩家重来的最大原因。就我个人而言,我并不是很喜欢这种难度设计的方式,因为纯粹靠降低容错率来增加难度往往会让玩家在重来之中耗尽耐心。

特技

最后,解释一下为什么要完成三个额外条件,在完成三个额外条件之后,游戏能解锁对应关卡的特技,而特技能给玩家带来巨大的加成。这里强烈推荐后期带能力凹槽+1的特技,能让玩家获得质的变化。

综合评价

《MarZ: Tactical Base Defense》是一款混有RTS元素的塔防游戏,通过很精简的设计带来了丰富的游戏体验,游玩性极佳。游戏本身通过限制防御塔数量和降低容错率的方式来增加了游戏难度,但也因此产生了过关方式较为固定无脑以及容易失误重来的缺点。但是即使有这样的缺点,由于本身游戏性极佳,如果玩家没有成就党的强迫症,愿意选择稍低的难度,依旧能享受到不错的游戏体验。

瑞星

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  • 平台:
  • 发行:doorfortyfour
  • 开发:doorfortyfour