让人失望的半成品——《黑暗献祭》

让人失望的半成品——《黑暗献祭》

发布时间:2019-04-27 04:56:57

客观的说,《黑暗献祭》无疑是有潜力的作品,但目前的完成度实在是过低,而直接以成品而非ea状态上架未必能获得玩家们的耐心..


前言

最初我对本作真的抱有很高的期待。无论是在看到宣传视频和图片时的眼前一亮。还是初步了解后游戏那黑暗却精致的场景以及看起来就很值得挖掘的背景设定,都给人一种“本作必属精品”的感觉,然而在并不那么愉快的初步体验后,我只能遗憾的说,本作的外表的确非常光鲜,而某些设计也确实存在着成为优秀作品的潜力,但目前这个版本所展示的,更多的是未经雕琢的粗糙。而直接以成品而非EA状态上架的本作远远谈不上完善和丰满,要想真正做到一款成品的素质,本作还需要很多很多的更新和努力..

出色的美术设计

毫无疑问是本作最抓人的部分,游戏整体都呈现出神秘,阴森而压抑的感觉,从最初神殿外难得一见的阳光和白雪皑皑,到进入神殿后无处不在的充满了设计感的祭坛,神像,都显示出了本作在美术方面投入的大量心血,目前为止本作可能还不能说是很好玩的游戏,但绝对是很好看的游戏。

碎片过头,毫无探索欲望的剧情

魂大火之后,很多游戏开始模仿魂系列那种将主线揉成碎片散步到游戏中的做法。本作也不例外,诸多npc的对话基本都是类似自言自语的絮絮叨叨和没头没尾的关于救赎,堕落,我有罪,你要死之类的如同神经病一般的无逻辑对话,仅有的几位逻辑正常的圣骑士同伴也都是满嘴的神棍言论...总之进入游戏玩家基本甭想着从这些人嘴里掏出什么正儿八经的剧情

但问题是,本作并没有能让我产生探索剧情的欲望和冲动,不仅仅是因为背景设定就非常的常见,npc之间也只是例行公事的行驶着自己打造/发布任务之类的功能而没有任何额外的互动要素,其他的npc们也只是站在那里重复的喃喃自语,可能这对一款2d游戏来说有些要求过高,但我依然记得《死亡细胞》只用几句台词就让我对关在牢房里求救的神秘人产生了兴趣,也对开头给你讲解然后死在地牢里的说明哥的秘密欲罢不能..该怎么说呢,果然还是讲故事营造悬念刺激欲望的功力不同吧..

(本作唯一让我产生了想要了解欲望的是过了教程一剑秒杀你的那位剑士..)

虽然僵,但习惯了之后还ok的战斗

如果只看本作的宣传画面而期待着类似《死亡细胞》那样高速华丽的战斗风格的玩家们肯定会失望了,本作的战斗严格来说,是“回合制”的,砍一刀,翻滚躲避怪物攻击,再砍一刀,翻滚躲避,再砍一刀的循环..说起来十分的单调和无聊,玩起来也差不多..不过习惯了之后倒是能找到那么一丝丝黑魂算招绕圈二人转的感觉.如果没有手感洁癖的玩家应该在习惯了之后能找到乐趣

不过本作的打击感真的很僵硬,声音和攻击动画配合起来你似乎都能听到女主肌肉的哀鸣,迟缓的不行,初始武器攻击之间的间隔让我梦回《灵魂献祭》的牛锤..

框架完善的培养要素

武器,装备,魔法,技能,道具,天赋树,能刷的要素本作基本都齐了。至少看起来本作似乎具备了一款长时间游玩佳作的潜质,不过目前来说最大的问题还是缺乏新意。天赋勉强还能说有点本作自己的花样在,但武器道具之类的就真的是能在很多很多游戏中看到了...虽然不期待本作做出像死亡细胞一样的多边形和组合可能性,但也别只是干巴巴的结果暴击,命中的buff往上一甩就说这是不一样的大刀了...

蹩脚复杂的操作

本作在操作上的奇葩设计简直一言难尽..如果是一款3d动作游戏,那么rt攻击,lt防御是没有问题的,但本作是一款2d横版卷轴游戏...

翻滚键,明明一个B加左右方向摇杆就可以让主角和猴子一样灵活的左右翻滚(游戏也确实这么做了),为什么还要强迫症一般的加入lrb分别负责左滚动右滚动呢?是生怕按键没有完全用上显得不够硬核吗?

X键明明可以作为通用的动作键一键负责开箱捡东西对话,为什么对话可以直接点,捡东西却要加个下...

A键是一键切换武器原则上是没关系了..可是习惯了这是跳跃的我一打起来总的先切换个三五次武器才反应过来这不是跳跃(这点是我的锅..)

虽然以上这些都挺那啥的把.但是我最想问的是为什么你们不加入按键自定义,真的对目前这套操作这么自信吗...

无法跳跃和无聊的路径解锁

说实话这种2d横版卷轴游戏不带跳跃的我真心没见过几个...

不带就不带吧,偏偏本作还有平台要素,好吧,因为没有跳跃,所以不可能出现连续的平台,那么本作的地图设计无疑就被限制了一大块,直接导致的结果就是本作的地形基本只用两种模块来分隔开

1.爬梯子

2.打开开关,等待位移平台

首先我们来说梯子,本作的梯子操作上没什么好说的,所有的游戏都是上下移动,但本作的问题在于判定,玩家必须非常精确的站到梯子的中间部分才能触发移动,往前,往后,不好意思,不动弹

其次,是这些滑块,滑块本身没问题,但滑块带来的本作堪称贫瘠的开启地图的方式却值得吐槽,我们知道,经典的恶魔城,银河战士等系列探索地图的方式是十分多样的,包括各种需要后续技能解锁,或者使用特殊攻击试探,甚至主角变身其他形态才能探索到的通路,而本作只有一种,被挡住,爬梯子,找到开关,打开,出现滑块或者开门...

除了探索道路的无聊,本作不能跳跃的特性还带来了很多恶心的地面陷阱,大部分游戏的陷阱都会对敌人造成损伤,但不会击杀,个别的甚至还会贴心的为玩家赋予一定时间的无敌,而本作的地面陷阱,是秒杀...而本作黑漆漆的画面又往往让玩家压根注意不到前方下面的陷阱...

当然,当然,被陷阱恶心死,耐着性子等平台移动过来,这些可能在习惯了之后都不是问题。

但不能跳为这个游戏带来最重要,也是最不能理解的一点,就是游戏没有回头路。

当你经过一个向下的平台之后,那就意味着直到你死亡,否则你在这局游戏中是没办法再回到刚才的地点了

游戏甚至还提醒我可以看地图看到我走过的路,嗯,确实是走过的,反正也回不去了..

为什么捡东西一定要蹲下?女主是近视眼吗??

遇到游戏中的第一个物品的时候,那闪闪发光的外表立刻激起了我强烈的捡起来的欲望,然后...我迷惘了,我把AXBY按了个遍,没反应,LRBT安了个遍,还是没反应,莫非是更加便利的直接走过去自动吸附到身上?好贴心啊!!于是我兴奋的跑来跑去,发现并不是...直到我焦躁的开始胡乱按键的时候,才发现,原来是要主角先按住下蹲到地上,才能按X拾取...

说老实话,我承认,我可能有点吹毛求疵,毕竟一个游戏一个操作设定,没问题,但是对玩家而言,一款游戏在某个常规操作上与大部分同类型游戏不一样,要么是游戏有着某种独特的设定,这么做虽然别扭但是合乎剧情设定,要么就是纯粹的以制作者神奇的个人想法为驱动直接做上了

所以呢,是不是游戏真的有着“女主有着软骨病,或者有着近视眼,必须要蹲下看清楚才能拾取物品”这种设定?

是的,我知道很多人在说手柄支持

关于本作的手柄支持...

该怎么说呢,笔者个人使用的是XBOXONES精英手柄,不做任何设置进入游戏,除了开始的CG界面能够跳过之外,从主菜单开始没有任何反应。

按照制作组的解决方案,在设置中强制关闭手柄输入后,手柄可以使用

然后(仅仅只针对个人!个人!)我的手柄出现了一个奇葩的问题,操作手柄摇杆的时候,我的输入法在疯狂的运行....他在打字..

被逼无奈,我将键盘设定为了大写限定,问题消失了,但我不知道这个问题是怎么来的,我也真的没心气去追究了,就像这个解决方案下的某个国外老哥说的,你发布的这玩意就是个创可贴,根本就谈不上修复了这个问题,而这些问题是应该在游戏上线之初就不该存在的

然后直到目前为止,我依然在这个手柄修复的文章下看到了很多老哥反应的PS4手柄无效啊之类的问题,懒得多说了

其实真的不是很懂,发布之前实际测试一下各个手柄的适配程度很难吗?还是说这游戏在你手里就毫无问题,一上steam就开始疯狂不支持?

9102年了,这个简陋的设置项是认真的吗?

你能想象在当今这个时代,各家厂商为了让玩家们的各种老爷机土豪机跑得动或者跑出牛逼的画面在简简单单的一个设置里增加了多少我都不知道到底干啥用的功能的今天,还能看到如同本作一般朴素到让人流泪的设置菜单吗?

键盘,手柄震动,全屏,时间显示,亮度,语言

没了

???

好的,你这个画面不需要什么画质调整我觉得没问题,键位改动呢?好你觉得你的键位设计的天衣无缝不需要改动,那声音呢??我有多久没遇到游戏里无法设置任何音量只能扭动我一直以为不存在的耳机音量键的游戏了?

我不知道是不是制作者认为这样的简洁很美很有逼格,反正作为一个普通玩家的我而言这个设置页面有和没有基本没有区别,反正我真正需要的东西他基本没有。

总结

本作目前非常强烈的透露出一股钱不够了要先上架卖一波回血的仓促和敷衍,整体游戏体验可以说偏向于恶劣。虽然有良好的美工支撑着,但游玩起来不爽快,也没什么反复挑战终于通过的魂系的成就感,左右就是打击翻滚打击翻滚的回合制。虽然各项要素看起来多,武器装备法术天赋的,但总的来说十分干瘪,缺乏新意和变数,而且游戏本身并非真的rougelike,地图都是固定的,加上蹩脚的操作和让人抓狂的手柄适配。目前来说十分十分不值得70元的价位,想想盐与避难所和ea时期的死亡细胞才定价多少...虽然制作人很有诚意的秀了中文,但质量摆在这里,目前阶段来说,游戏本身并不推荐购买,实在想玩的..等个折扣吧

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