没有路?自己做一条!——《城堡传说:魔王觉醒》

没有路?自己做一条!——《城堡传说:魔王觉醒》

发布时间:2019-04-29 18:27:51

本作虽然在宣传页面展示出了一股浓重的手游味道,但却并非是粗制滥造的捞钱作品,系统完整,剧情尚可,还有比较有新意的道路创造系统,总的来说算是一款不错的rpg游戏


写在前面

经过简单了解,本作是手游重置后转steam。那就不难理解本作的美工有较强的手游味道。不过让个人比较意外的是本作在手游原版的画风反而比目前的q版画风更加适合在pc平台公布...现阶段游戏的要素经历了手游三部的积累已经基本完善,框架完整,但本作目前的定价有些偏高(即使有首发折扣),而且官方表示这会是将来一年的最低价格,加上官方表示目前游戏的内容大概在40%左右,所以建议各位非系列长期粉丝先行观望。

画面

画面的手游感较为强烈,游戏的人设也不算太好,简而言之就是一眼看上去就是各种即时感。可能部分玩家在看到这种风格的时候就会直接放弃。(毕竟对部分玩家来说手游画风=low),不过有一说一,本作的室外场景看起来还挺舒服。配色清新不晃眼,q版的角色与背景配合的也不错。

另外大家可以去看一下taptap上的作品信息,其实手游上的偏黑暗写实的画风可能更加适合端游来展现,而本作目前的q萌画风更加适合手游一点..

音乐与音效

中规中矩,个人比较喜欢游戏的在探索时的bgm,轻柔舒缓。不过某些音效显得有点浮夸,典型的是开宝箱和传送时候的提示音,充满了各种劣质页游的既视感。还有脚步的音效实在是过于沉重了...总的来说,音乐还可以,音效不好,感觉就是那种免费的通用效果音

剧情

游戏的剧情看得出制作组是有想法的,进入城镇后还会弹出一小段城镇的背景设定。虽然这招比较简陋直白,但大部分游戏是真的连这点都做不到..(不过严格来说,真的想要好好营造这个世界的氛围的话,类似的背景还是放到各个npc与城镇的可互动物体上比较好,直接进入城镇以说明方式弹出,一来有人根本没耐心看直接跳过,二来显得十分生硬刻意)

而在进入游戏后各npc的对话也比较自然,基本没有特别尴尬的小学生式的直白发言,即使是商店npc也会有几句接地气的前置台词。(总体感觉比较像空轨系列刚到城镇的感觉吧,各个npc明显是认识你会先拉几句家常而不是直接“我也曾经是个冒险者”)

不过目前笔者进度不多,没法准确的总结游戏的完整剧情,只能等待后续有时间补完之后再做评论。

比较别扭的操作

游戏中的操作可能在手游上会显得平滑一点,但在pc端来说实在是有太多的槽点。

首先是游戏的移动,可以使用wasd和鼠标点击。由于游戏的地图是格子制,使用wasd的体验并不舒服。(有些类似迷宫类rpg,经常会撞在障碍上卡顿,要调整一下才能转向,流畅感非常差)

但游戏自带一键寻路功能,也就是玩家点击到想要到达的地点,角色会自动移动过去。虽然说在一款rpg游戏中这样做会减少玩家自由探索的体验感,不过本作的格子往往被大量的环境遮蔽,我有时候真的看不清这里是可以通过海事堵死的...这个功能在体验上还挺舒服。

但问题在于本作地图上的障碍物过多,如果使用键盘移动,那么会十分的磕绊。而使用鼠标自动寻路,则会往往绕过一大片路径才能到你想要的位置。(不是故意绕远路,纯粹是地图上的障碍物太多了)

无论哪一种,游玩的体验都不算太好,

而在战斗中,这种零碎的问题显得更多了

玩家可以使用快捷键释放技能,但技能会向着当前角色面对的方向使用,也就是说玩家需要自己面对想要攻击的方向出手,多个敌人的时候这点没问题,但当玩家附近只有一个敌人的时候,玩家很容易手快朝着没有敌人的方向攻击,建议游戏添加一个附近只有一个敌人时自动转向唯一敌人的小功能。而游戏本身的行动提示十分不明显,正常的回合制一般会给出一个敌我的行动条,能明确的感受到当前是谁的回合,而在本作中我基本都是不停地攻击移动基本没有停顿,感觉比起战旗更像是玩arpg..

体验有待提高的战斗

本作的战斗体验实在是难称出色,主要有以下几个问题

1.遇敌方式是过于老派的踩地雷遇怪,方式没问题,但是频率太高。本来本作的地图遮蔽物较多,在普通视角下很难看清楚地图上的内容,想要探宝箱就要不断转悠,但基本上7-15步之间就会遇到敌人,探索的流畅感被极大的削弱

2.本作的战斗会进入一张小地图,玩家需要在地图内进行走位和攻击,首先视觉上就比较紧促,其次能供给玩家走位拉怪的空间基本没有,只要敌人是复数基本上就只能站在原地一个一个打死面前的怪物。更是经常出现怪物堵在起始格子前的情况。(不过好在本作的怪物在没接近的时候会处于沉睡状态,还能多少降速一下节奏)

3.上阵角色只有一个,在遇到首个入队同伴之后本以为会成为操作多个角色的战旗类型,但发现只能选择一名主角进入游戏,不过联系到本作的战斗小地图大致能够了然,毕竟地图就那么大,就算再多一个角色都有可能摆不开..

4.上文提到的操作问题,玩家使用技能的时候很容易打空枪

5.敌人的判定问题,玩家要攻击敌人除非是直接使用键盘快捷键,如果使用鼠标的话,必须要准确的点到怪物的模型才能触发,点到怪物所在的格子则没有任何反应

6.游戏前期有个撒克逊枪兵敌人,特技是将角色向后击退,这个技能的成功率有些过高了..笔者在进行这场战斗的时候愣是往前走了三次都被连续击退回来,作为一场早期教程性的战斗,这点其实很容易让玩家对本作产生不好的印象,建议修改一下此处的触发几率

一些亮点

1.快捷键的引入让战斗过程使用键盘的体验比较舒服,技能,药水都能马上使用到位。(不过技能依然要求鼠标准确的选中敌人或是手动转方向)

2.精灵系统虽然套路,但是画的挺萌的,额外的培养和收集也能满足仓鼠党的乐趣

3.自动寻路虽然在网游里被部分玩家瞧不上,但我真的觉得加入这玩意挺舒服的..

4.特色的道路建造功能,玩家可以使用材料在空的格子上建造道路,很多拿不到的宝箱都可以通过这点建造出新的道路,这让整体偏小的地图扩展出了额外的探索空间

一些吐槽

1.本作在游戏中无法自由转动视角,固定为斜45度,虽然整体上不影像游戏体验,但在使用铺路技能的时候往往会因为视角的原因无法准确判断路径对接的格子,有时候会平白浪费铺路资源。如果能够加入左右整体转动视角会好很多

2.开始界面的ui非常奇怪,各类选项位于界面的右上方,我寻思就算是手游也不会放在这个奇怪的位置吧?

3.地图上缺乏提示和标识,地图中看到巨大的宝箱但被障碍物挡住过不去,点击障碍物没有任何提示,不知道该如何获取。(一般来说类似的设定都是会直接提示 这里被树挡住了,如果有火焰的话应该可以打通道路...)有时候会让玩家困惑焦躁,虽然这里的做法是让玩家直接建造路径绕过去,但还是希望制作组能够在前期出现此类情况的时候能够适当的给与一定的提示

4.战斗的时候只能选择一个角色....这个挺要命的,你设计再多有趣的角色却只能用一个,太浪费了..

总结

本作虽然是手游的移植作品,但基本框架完整,目前版本内容也比较丰富,特色的铺路系统也让游戏在探索过程中多了些额外的乐趣。不过目前版本来说,战斗系统和路径移动的操作都不算流畅舒服,而且单纯看画风对普通玩家的吸引力也不够大,并且目前的定价有些偏高。以这个卖价来说对普通玩家的吸引力可能不够大。目前来说建议玩家等待更大的折扣再考虑购入(不过官方貌似已经声明目前会是游戏一年内的最低价格?),或者先行前往taptap体验手游版。(不过搜索了一下貌似三作在taptap都是预约状态?)总的来说,以内容个人认为值得一玩,但想要吸引到大量的玩家本作还需要一段时间的打磨。

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