暗黑地牢?杀戮尖塔?——不,是我灰烬之牌哒!

暗黑地牢?杀戮尖塔?——不,是我灰烬之牌哒!

发布时间:2019-05-03 18:55:30

《灰烬之牌》由俄罗斯AY Games开发,目前处于抢先体验阶段,但集养成、卡牌等多种要素于一身的游戏框架已基本完整。线条粗犷走黑暗风格的美术搭配上纯正的英文剧情配音,一定会带给你全新的卡牌类游戏体验。


游戏封面
灰烬之牌
  • 平台:windows
  • 开发:AYGames
  • 发行:Buka Entertainment,WhisperGames

《Deck of Ashes》(中文名《灰烬之牌》)是一款由俄罗斯独立游戏工作室AY Games开发的卡牌战术战斗类冒险游戏,中文版由轻语工作室Whisper Games代理发行。只从游戏截图来看的话战斗方式很容易让人联想到《杀戮尖塔》,但是细细体验下来,这款游戏与杀戮尖塔仅仅是看起来相似而已。本作是融合了更多要素及创意的卡牌类游戏,同时粗狂的线条搭配上黑暗系的画风与剧情融为一体,给人以不同寻常的打牌体验。

这画风……《暗黑地牢》?

本作的美术风格初入眼帘,或许会给人一种先入为主的感觉,这个画风……《暗黑地牢》?

对于一款优质的游戏作品,一个符合游戏主题,又能融入到游戏内容之中的美术风格至关重要。

灰烬之牌讲述的是一个偏向黑暗风格的故事,贪婪的放逐者为了寻求更强的力量而争夺“灰烬之盒”,缺无意中将其打碎,灰烬之云产生的诅咒给万物带来了灾难……

对于本作而言,这种粗狂的线条搭配上偏暗的色调,近乎完美的与剧情融合在一起,这无疑增强了玩家的代入感。这如同欧美漫画般粗糙却又有序的开场,搭配上纯正的英文配音,可以说是一场非常精美的音画体验。

这战斗……《杀戮尖塔》?

初入战斗,真的会让人有一种错觉,这真的不是换皮之后的《杀戮尖塔》?

首先给出肯定的回答,真的!不是!甚至除了牌是长方形这一点之外没有什么相似的地方!

这局我赢了,真的

自《杀戮尖塔》这个爆款打牌游戏火起来之后,似乎所有的打牌游戏都能看到它的影子。

而作为一个战术策略向的棋牌游戏,避免与其他游戏撞玩法是一项非常重要的工作。

开发者似乎也在有意避免与其他游戏雷同,在此引入了一个“灰烬牌组”的概念,即战斗牌组与弃牌堆不是连通的,在战斗牌组消耗光之后弃牌堆不会自动填充。在本作中,卡牌在使用或丢弃之后会进入“灰烬牌组”,当战斗牌组不够抽卡的数目时,在抽牌时手牌会额外添加一张灰烬条约,消耗20点生命值随机从灰烬牌组恢复5张卡牌至战斗牌组。

这项设定使本作从游戏玩法上就与其他游戏划清了界限,同时手牌持有上限恒为10也将OTK(One Turn Kill,即一回合杀死地方结束战斗)玩法扼杀在了摇篮中。不过这样的好处倒是,玩家在构筑牌组时需要更加谨慎,同时也必须要加入恢复类卡牌已保证自己不会毙命在车轮战中。

如果牌组过于臃肿导致没牌可出。。。恭喜你解锁以下成就

卡牌与冒险相结合的尝试

除了玩法上的创新,本游戏在游戏推进的过程中也加入了诸多的冒险要素。

  • 支持自由探索的大地图
随机生成的大地图

除了营地之外,地图上的点还有宝箱、战斗、随机事件,传送门这几种,除传送门之外,其他点都可以采集资源,而资源是本游戏不可或缺的要素致意,详细内容会在之后介绍。

传送门在玩家进入游戏后已经是激活状态(4月27日更新),同时还有穿越石可以急速回城,这给玩家的探索路径提供了更高的灵活性。

  • 四种资源:高脚杯、圣物、草药、矿石

高脚杯、圣物、草药、矿石是本游戏中的四种资源,他们正好对应了商人、灰烬大师、草药师和铁匠处的升级,所有资源基本只能依靠采集获得(或者在商人处4:1交换获得世界都要毁灭了!你还在这当奸商!)。四种NPC在升级之后会提供更多的功能,帮助玩家通关。

升级采用了技能树的方式,资源是肯定不足以全点满的,是要雨露均沾还是一条路点通,就看玩家个人的抉择了。

以商人为例,在升级后会提供更多的配方和临时帐篷的休息值
  • 时间系统

由于开放式探索地图的存在,为了避免本作成为一个刷子游戏,开发者使用了时间系统来限制。

每次移动,提取资源或传送都需要1个小时,每24小时会开始新的一天,新的一天到来时,营地中所有角色会重新补充。换言之,在新的一天到来之前,营地中的每个角色处的服务或道具只能买一次,这点一定要注意,如果一味的探险而不回城很可能会造成“有钱没处花”的后果。

  • 战后休息帐篷

在每次战斗之后,都会有临时帐篷来供玩家恢复生命、恢复卡牌、制作卡牌,消耗以休息值为单位。

小贴士:休息值用来恢复卡牌一次一张牌,恢复生命值一次10血,所以在临近战斗结束时血线不危险的话,先用灰烬条约再结束战斗会使休息值效益最大化。

  • 卡牌制作机制

本作的牌组扩充可不像其他卡牌游戏那么简单粗暴。想要加入卡牌,首先要寻找配方,然后收集打怪掉落的灰烬,二者皆备才可在战后的休息帐篷或者找铁匠进行合成。

繁琐的机制提高了加入卡牌的难度,同时也给了玩家更多的思考时间。因为游戏剧情分章节推进,所有采集资源和灰烬、金币、宝箱钥匙都会继承到下一章中,而之后的章节可能会遇到更稀有的图纸,但是过度的累积资源也有可能根本打不到后期。

卡牌合成机制的另一项好处就是,当你已经对游戏的卡牌流派有了一定了解之后,可以避免其他游戏中本来想走A流派结果却来了B流派的关键卡的尴尬情况发生,如何在合适的时间合成卡牌也是对玩家的一项考验。

  • 人物属性

在药草师处购买升级后,可以购买人物属性,速度决定了战斗时的出手顺序,生命会影响帐篷的恢复值,力量会影响卡牌的伤害,至于暴击和闪避则是锦上添花,不过说不定在关键时刻也可以起到起死回生的作用。

再谈战斗机制

除了灰烬牌组外,本游戏的战斗机制还有两个比较独特的地方:

  • 回合结束退牌

卡牌游戏最蛋疼的地方莫过于想好了套路缺摸不到想要的牌,《灰烬之牌》在每次回合结束时都可以选择最多3张牌返回战斗卡组,这项机制极大的提高了玩家手牌的灵活度,也使玩家更易达成combo,降低了战斗的难度。

  • 躺在墓地加buff的卷轴

卷轴是一系列不可打出的卡牌,它们的效果仅限自身在灰烬牌组时会触发,可以视为躺在墓地才会生效的buff卡,同时需要搭配弃牌的卡来保证卷轴生效。虽然一个卷轴的效果看起来微不足道,不过数个卷轴累加起来…哼哼,你懂得。

不过卷轴虽好,可不要放太多哦,不然你会体验到一个灰烬条约恢复5张卷轴的绝望。

总评

不得不说,本游戏在玩法上冲破了一般卡牌游戏的框架,并且在与冒险要素相结合的部分也表现良好,实在是一款充满前景的作品。开发者对本游戏非常用心,这从更新频率和游戏机制的调整上也能够看的出来。

目前的缺点也仅仅限于可体验的流派(目前的暴击灼烧流、束缚流、弃牌流,全部玩上几把之后就都玩腻了)不足和一些小bug上面,非常期待本游戏日后的更新表现。

开发者还热衷于出官方扩展,不过个人感觉比起添加一两张卡牌和限时成就的扩展不如完善现有游戏和推出人物来的重要。

笔者在此给出好评,推荐爱好此种画风的卡牌游戏爱好者来亲身体验一下挖掘套路的快乐。

用爱玩游戏,用心写评测。

感谢2p萤火虫提供的评测机会,我是kylinkingz,感谢你的观看。

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