黑暗献祭——献身于罪孽的深渊

黑暗献祭——献身于罪孽的深渊

发布时间:2019-05-05 22:54:44

那些试图反抗的人,将付出最惨痛的代价,他们必将聚集在这罪孽的深渊中,坚守他们的希望和信仰


前言

本作是一款黑暗风格并且带有souls-like要素的像素风格横版动作游戏,虽然本作没有跑尸捡尸的设定,在地图设定上也不如空洞骑士那般错综复杂,死亡后失去的物品也无法通过类似捡尸之类的办法找回,但我认为如果想要贴上souls-like的标签,不仅仅是借由这些直观的表现形式,通过音乐以及剧本等细节展现出黑暗压抑且神秘的氛围才是它们的点睛之笔,毫无疑问黑暗献祭做到了,并且做得相当出色,无论是通过一些有意无意的场景,动作设计例如地牢中奄奄一息的圣殿骑士和献上信仰时虔诚的下跪等,还是埋藏的残文断片及无用之人的喃喃自语等诸多隐晦元素,都向我们展现了一个黑暗,压抑,神秘且令人敬畏的污血地下世界

如果让我找出一款游戏形容的话,我想本作身上不乏Salt and Sanctuary(盐与避难所,下称SaS)的影子,同样是作为带有souls-like元素的横板动作游戏,很多特征乍看之下大相径庭,但实际玩起来得到的体验却是截然不同的,本作有很多"刁难"玩家的设定,例如彻底舍弃了跳跃功能,增长了各种前后摇的硬直时间,场景中可见度低陷阱设置较多,攻击难以让敌人产生硬直,不时还会染上debuff等,种种要素综合起来给人的直观感受只有一个字:难。是的对一个常年游玩动作游戏的我来说,本作的难度比我预想中要高上不少,尤其频繁遭由陷阱带来的死亡让我心如死灰,虽然试错成本并不高死亡惩罚也能接受,但不得不说这是一款极度打磨耐心的动作游戏

盐与避难所

虽然我一上来就举出一些含有劝退的要素,上手门槛确实有一些,但该作本身在难度梯度上设置得十分友好,跟随任务推进地牢能省去很多试错成本,在解锁一些关键锻造装备后大可随意探索地图,鉴于本作特殊的死亡惩罚即使频繁的死亡也不会带来负面影响(除非心态爆炸),在这个阶段常常会有条条大路通罗马之感,在收集文献后还能一窥这世界的冰山一角,从这开始我想游戏体验会呈直线上升趋势,如果能再锻造较好的装备然后叠上大量buff后就可以体验砍瓜切菜的爽快了,并且本作在boss设计上也颇显用心即使装备精良也不会变成割草游戏(邪道当然也有),更多还是对玩家应对能力及反应力的挑战,而且地图还是比较大的隐藏要素也很多,全收集没个几十小时还真打不完,可玩性十分充足

视听方面

如你所见,本作是一款不折不扣的像素游戏,但为了增强表现力和营造氛围及塑造背景,开发者在这上面投入了许多心血,其中最显而易见的就是场景元素都向暗色系靠拢,再使用各种鲜明颜色例如红色紫色来点缀,场景中的很多动态粒子和反射等特效以及非战斗生物等也非常用心,虽然是像素风格硬素质谈不上高,但这出色的美工的确可以让人稍微吹一下,尤其是一些高级装备及道具的特效也非常大方,什么火焰剑圣光弹等等都让本作演出效果达到了一个新的高度,再通过降低整体场景亮度对玩家视觉进行限制,以期创造出一种全新的体验

正常人都有五感,通过对视觉加以限制后会让人不由自主对其他感知产生依赖,首当其冲的毫无疑问就是听觉,本作在非BOSS战时大多数BGM都比较宁静,再通过清晰的脚步声以及短兵相接时的打铁声营造出的凄凉和孤独感真的很强,但一旦进入BOSS战,激昂的音乐加上BOSS那富有压迫感的技能的确能给人不小的冲击力

而在UI方面则非常简洁,主界面设计很完美地表达了极简主义,游戏中UI也没有过多设计要素整体也显得稍小,虽然观感十分不错排版也很规整,但在初次见到时的确有些让人摸不着头脑,除去血条和耐力以外还有信仰值和buff槽以及符文槽等许多需要时刻注意的UI,而且缺乏用户引导容易让人找不到想要的东西

游玩体验

在本作里不难见到很多DARK SOULS(黑暗之魂,下称黑魂)的影子,翻滚,持盾,单双手武器,法术等等设定都让本作有着毫不逊色于黑魂的受苦程度,而对于初见来说最能让人命丧黄泉要属地图中的各式陷阱了,与宫崎英高式充满恶意的地图设计不同,因为本作场景局限于2D卷轴,所以打从一开始就没打算通过类似于黑魂的处理手段来设计地图,而这就直接体现在怪物放置以及场景复杂程度上

在黑暗之魂里不难见到许多在高低差的场景放置不同怪物,但又能确保同一场景中的各怪物能够对主角产生威胁,我印象最为深刻的要数黑魂1的病村和黑魂2的密港了

黑暗之魂1——病村入口

病村里的吹箫哥可谓防不胜防,再通过限制玩家移动的平台范围,对于新手来说无异于噩梦;而在密港里在限制玩家视野的同时暗处常常伴有大量无声放暗箭的敌人,再辅以一些例如野狗和长手怪等较灵活或强悍的怪物让玩家不敢轻举妄动成为活靶子,初到这的玩家也许一个照面就会在种种限制之下被击杀数十次。

黑暗之魂2——密港入口

地图设计与怪物放置的精妙可以说是宫崎英高式恶意的直接体现,而这带给玩家的挫折感也往往让玩家归咎于自身能力不足或判断不正确,多次试错让玩家思考并付诸实践最终取得成功,在这一过程往往会伴随长期且持久的煎熬,这是痛苦的但也是快乐的,而这,也是我认为黑暗之魂系列能够经久不衰也是最为让人沉迷的地方之一

但黑暗献祭不同,虽然本作在steam平台大方地贴上了“souls-like”的标签,它也有着场景搭建精妙,氛围渲染深刻,背景营造神秘种种优点,但导致本作与黑暗之魂系列截然不同的原因那就在于它的场景是2D的,这从根本上决定了本作无法营造出临场感,空间感,更无法做到如黑魂那般令人拍手叫绝的场景怪物搭配,也就无法将怪物与场景作为一个有系统的整体来设计,各种隐藏要素的设计也显得相当粗暴。那么黑暗献祭做到了什么?稍有不同的魂式战斗,致命的陷阱,破碎的叙事手段

在游戏设定上,本作使用了一些Rouguelike元素,例如死亡之后的不可挽回性,是的没错在该游戏中你不能在死亡之后通过捡尸或是其他办法找回之前的装备及道具,而地图设计上又有许多隐晦的致命陷阱,一不小心就得从头来过,在不经意间击杀小怪获得优秀装备后突然暴毙,我想没有人心里会好受,但好在与此相对的本作设立了铁匠这个功能,玩家无需任何代价即可随意锻造出已解锁的装备及道具,对于中后期已经解锁了一些高级装备来说死亡带来的挫败感不会那么强烈,但这个设定对于前期来说可能还是有些难以接受

值得一提的是,无论玩家身在何处,避难所里也好地牢中也罢,随着时间或者激活一些触发条件,这个神秘的世界就会给玩家带来祝福/诅咒/疾病,或是天赐护盾或是中毒等等都会直接影响到战斗,并且这些buff/debuff可叠加,玩家需要在很大程度上考虑这些状态带来的后果,并做出正确的行动,其中最直接体现的一条就是逃离怪物时有可能会对周遭恐惧,对后续战斗影响非常大,这也导致玩家需要在每次死亡之后重新推图而不像黑魂那样忽略敌人赶路,因此,本作的推进流程是及其缓慢的,如果想要获得类似SaS一样爽快的游玩节奏那可就要失望了

毫无疑问,在本作中玩家可以体验到极其丰富的战斗系统,装备,道具,符文,天赋,buff,法术等等要素都无不在堆砌着可玩性下限,并且武器分类在大体划分的单双手武器下还有着多样的武器派生,各个不同派生的武器招式也各有特色,再加上为每一把武器独特设计的硬直,要精通一种武器贯彻到底还是精通十八般武艺寻求对策都是不错的选择,丰富的可锻造装备和天赋树以及知识等也能保证主线后续的收集要素,并且本作在地图设计上原则是不可回头的,如果这个场景里的道具没有收集很有可能需要从这个地牢最开始的地方从头来过,这非常有拖长游戏流程的嫌疑

在与敌人战斗时,本作的确给人带来了黑魂式的二人转战斗节奏,由于无论使用任何武器攻击前摇都非常长,而不少敌人却非常灵活,这就使得玩家需要在敌人的各式招式之间见缝插针,在不断地翻滚,攻击之间找到节奏才能成功击杀,切记不可贪刀,而到了游戏后期也会有很多方便的道具和法术,充分利用好会有不错的效果,而本作也为衍生多样化的战斗体验配备了两套战斗装备,可以在任何时候瞬间切换,该怎么搭配就取决于自身的取舍了。但是本作似乎太过刻意追求黑魂那般厚重感,每一个动作的硬直时间都非常长,甚至于只装备护手纯靠拳头攻击时,攻击前摇仍然长得让人匪夷所思,当这种无法掌控的设定与掌控感极强的横版动作碰撞在一起时,我所能想到的只有违和一词

剧本相关

在场景设计上本作有着很多耐人寻味的细节,例如到在路旁奄奄一息的圣殿骑士,他会向你诉说自己的绝望与悔恨;不时洒落在地面的书信,你会见到素不相识的他人生平;或许这些碎片化的叙事手段非常晦涩难懂,不过也能为塑造这个世界的绝望以及黑暗起到不小的作用。但很遗憾仅此而已,通过这些贫瘠的信息很难抓住玩家的心,往往在接触到这些信息之后不久就犹如废止一般抛出脑海,转身投入下一次战斗中

之所以会导致种局面就不得不再说回画面,在二维下的本作借由像素风格实在无从表达世界背后蕴含的深意,哪怕横观整个黑暗之魂系列,也不难见到其场景为了描述,介绍这个世界费尽的苦心

黑暗之魂3——洛斯里克高墙

无论是黑暗之魂3里的洛斯里克高墙还是黑暗之魂1里的钟楼其象征意义自不必多说,光是建筑造型和极其考究的纹理设计都能让人挖掘一番,更不用说这样的地标性建筑在黑魂里比比皆是,而它们又互相联系互相影响才最终造就了这个神秘莫测的黑暗世界。而黑暗献祭则受限于画面的表现形式,虽然通过各色人物口口相传以及一些残文断片的确能起到引人深思的效果,但玩家并无法通过建筑,道具等诸如此类的细节性设定将世界观补全,一味的套用如此破碎的叙事手段只会让人摸不着头脑

黑暗之魂1——钟楼

但好在本作还有着一群指路人,在污血避难所你会见到形形色色的人,它们或是来此追求着什么,或是忘记了初衷徘徊于此,但无论如何他们也作为一份子在构筑着这个污血避难所,不断朝着那虚无缥缈的神朝拜祈求得到救赎

——不断地,不断地献上信仰

——向谁,向那早已腐朽的神

虽然本作主线缺乏深度,整个世界也显得大而空,但很多碎片化信息在一定程度上从侧面或是正面展露了这个残酷世界的冰山一角,虽然刻画程度毫不能及黑魂那般深刻,却也有着别样风采,亦或许还有什么隐藏的秘密尚未被察觉

其他相关

本作除去在正常游戏流程上有些让人糟心外,也没有从玩家角度考虑用户体验,包括但不限于手柄配置和游戏内设置,虽然在刚进入游戏时有新手教程,但多样且较小的的UI的确给人带来不少困扰,甚至在我打完第一个boss后才知道信仰这一属性到底标注在哪,很多避难所的相关功能也没有过多展示只能玩家自己去猜测和实践

而本作的操作系统也令人诟病,以XBOX手柄为例,A键切换武器,左右肩键对应向左右翻滚,攻击键为RT,或许在通常3D动作游戏上这么做没有太大问题,但本作是一款2D横版动作游戏,这反潮流的操作想必会让大多数玩家不适,纵使暂且不谈及这不符合潮流的操作逻辑,光是不支持更改键位也足够给它扣上一个不尊重用户的帽子,而在设置里除了没有键位设置,同样消失的还有音量设置,不知道开发者是否有足够信心让所有玩家都能接受他这一套操作逻辑和音量,最基础的画面设置也没有,相当不人性化

首先声明,在个人体验中出现的以下情况可能不是普遍现象,在最初进入游戏播放开场动画时会出现极为频繁的卡顿现象,随之带来的一系列字幕音画不同步等问题都实在让人糟心,本人使用的是I3-8100+RX570的配置,不保证在其他机器上是否会复现

总体感受

2D横版黑魂的噱头无疑是及其吸引人的,并且本作拥有极其出色的美工,很多隐晦的设定也让它充满了神秘莫测的味道,在战斗及相关系统上较为硬核也十分丰富,很多buff/debuff的存在也让本作充满了不确定性,较多的收集要素让他的可玩性变得很丰满,而出色的地图设计也让本作常有股豁然开朗之感,但是极其拖沓的推进节奏和前期较高的死亡惩罚很容易让人劝退,不时出现的致命陷阱也让人糟心,破碎化的叙事手法虽然营造了神秘感,但是剧本缺乏深度和细节没能将其扎根在玩家心底,很多游戏的附加功能也不完善,用户体验并不是很好,鉴于现在稍高的售价很难给出一个较高的评价,但如果你有足够的耐心以及对受苦的向往那不妨试试本作,想必能够在获得部分黑魂带来的酣畅淋漓之外还能体会到一些独特有趣的设计

黑暗献祭

黑暗献祭

  • 平台:
  • 发行:The Arcade Crew,Maple Whispering Limited
  • 开发:Hibernian Workshop
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