《不惑英雄传》我认为不行

《不惑英雄传》我认为不行

发布时间:2019-05-09 10:23:18

我不喜欢这个游戏的原因很简单,这个游戏没有任何地方能让我愿意玩下去


有待商榷的战斗

首先,作为一个战棋游戏,最重要的就是战斗环节了,但这个游戏的战斗环节并不有趣。

首先,这个游戏有背刺的设定,在背后发起攻击能造成最高伤害,从侧面能造成中等伤害,从正面造成的伤害最低。不仅如此,为了增添朝向的重要性,还允许每个角色在行动结束后自由选择朝向。

然而,游戏里没有敌军阻碍的概念(即文明等战棋游戏之中常见的,敌军附近方格为敌人的控制区,在这些方格中移动会增加消耗的行动力),而大部份单位的行动力又很高,这导致当你背刺敌人之后,敌人下回合又可以直接移动到你背后再次背刺你。如果想要避免这种情况,只能利用背靠阻碍地形或者站在两边都是不可通过地形的位置,但这也意味着你无法背刺敌人。所以,很多情况下,这个游戏的背刺机制是,要么你和敌人互相背刺,要么你和敌人互相不背刺,毫无策略性可言。

除此之外,虽然游戏里采用了物理和魔法分开的设定,但这个设定更多的是影响经验值等游戏机制,这个我下一部分再谈,如果只看战斗环节的话,这种分开的设定其实是没有影响的,这款游戏仍然是常规的消耗魔法使用技能的设定。但是这个游戏里有个神奇的能力,角色可以通过冥想恢复魔法,而且一个回合内能同时移动+冥想。在移动力充裕且地图允许的情况下,玩家完全可以带敌人绕圈来先回满魔力,十分“有趣”。

最后,虽然行动结束后改变朝向是为了增加背刺机制的操作性,但由于我之前提到的,游戏里的背刺机制十分坑爹,所以这种设计反而让战斗过程显得十分繁琐,一场战斗不仅耗时较长,还需要频繁点击,让人感觉不到什么趣味。

自相矛盾的设计

这款游戏的经验机制也与一般游戏不同,在游戏里战斗技能分为物理和魔法两个大类,下面还细分许多小类,各个小类技能的经验靠使用对应技能或普通提升。提升的经验值是各个角色独立的,而且背刺会提高获取的经验值(比如你持弓,正面射击敌人有1点经验值,而背刺会有3点经验值)。粗看下去似乎是一个考验玩家经验分配的游戏(合理分配经验给不同的角色),但事实并不是这样。

游戏里有着可以无限挑战的任务,可以从这个任务中不断获取经验和金钱。不仅如此,如果你不去刷这个任务,游戏的难度会很高,可以说游戏是鼓励甚至要求玩家去刷刷刷的。

而将游戏看作刷刷刷游戏的话,先不提我之前提到过的战斗操作繁琐而且耗时较长的问题,游戏里的装备还设计了耐久度,并且很容易磨损。你刷刷刷中获取的金钱和材料有相当一部分要用来更换装备,这个设计无疑大幅降低了刷刷刷的效率,让本就蛋疼的刷刷刷节奏变得更加蛋疼,可以说是一点也不爽。

作为硬核游戏,你又要求玩家去练级刷钱,作为刷刷刷游戏,你又不够爽快,可以说是两边不讨好。

综合评价

游戏的剧情相对老套,虽然一反常态的将主角设计为不惑之年的复出勇者,但实际上剧情与刚出茅庐的小冒险者没啥区别,剧情并没有吸引力。立绘虽然没有什么问题,但也没有好到能单凭立绘就吸引玩家持续游玩的程度。至于,战斗方面的机制和创新,我上面提到过,没有特别亮眼的地方。在游玩数小时之后,我始终没有感觉到这款游戏具有吸引力的地方。

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