有创新但执行糟糕——《夜之归途》

有创新但执行糟糕——《夜之归途》

发布时间:2019-05-17 03:35:12

作为一款在游戏推进上全盘模仿《杀戮尖塔》的作品,本作试图在战斗上做出一定的创新,虽然有自己独特的想法,但却在实现上变现糟糕,同时在音乐等方面的乏力表现让本作的游玩体验难称优秀


前言

本作在游戏推进上无疑全盘模仿了《杀戮尖塔》,但萌系幻想风格的美术依然吸引了我尝试本作,实际体验后发现本作在战斗上是想尝试新的玩法的,整体上来说,放置塔防+rougelike的模式在横版界面上算十分有新鲜感的,但目前战斗的实际体验并不好,特效基本过少,音乐毫无代入感,特别是操作并不算顺滑。目前版本来说本作并不算优秀,还需要进行大量的打磨。

剧情

虽然在商店页面的简介上写明了本作是“魔女带着使魔回家”的故事,但实际开始游戏后仅有三张静态图片表示魔女从昏迷中醒来,再无任何文字或cg介绍游戏就已经正式开始,虽然《杀戮尖塔》同样缺乏剧情展示,而手游上的《通向地底世界》甚至连静态图片都没有,但那都建立在两部作品本身并没有一个“十分明确的背景设定”的前提下,而同时《杀戮尖塔》还采用了类似魂系列的碎片化叙事来隐约的交代了一下情节,但本作已经明确了游戏的故事以及做出了不错的美术表现,在开场部分如此含糊实在有点遗憾,若能给开场搭配上一首幻想风的bgm+几张展示小魔女和使魔的互动以及望着远方的图片,即使依然不交代文字情节也能起到比现在有还不如没有的状态要强..

音乐

非常让我失望的部分,首先本作的美术风格我个人十分喜欢,萌系的幻想风特别是女主的设定都深得我心,但在进入游戏后发现本作的音乐实在是配不上当前的美术风格,风格不搭,既不洗脑,也不好听,战斗燃不起来,地图上没有探索欲望,几乎可以说是对游戏的负面影响..

建议:如果音乐改为带点忧伤感觉的西幻类插曲,本作的代入感起码能加强50%..

画面

个人十分中意本作的美术,虽然线条简单细节不多,但是无论是怪物还是角色看起来都十分舒服,这个前面已经多次提及就不再继续吹了

战斗体验

本作的战斗并不同于《杀戮尖塔》的回合制卡牌战斗,而是融合了“塔防放置”的要素在其中

战斗开始后,玩家首先需要等待自身的能量条增加,到达指定数量后就可以选择自己的使魔在地图中放置,使魔会自动向前推进并且在攻击范围内出现敌人时停止并攻击,同时玩家还可以使用屏幕右下角的技能栏,怪物的放置和主动技能的使用都有cd时间。

目前这套战斗来说,实际上并不算是传统的“塔防”,因为虽然敌人的怪物会向你前进,但你的怪物也会像对方方向进攻,同时释放怪物所需要的资源并不像手游一样需要打倒怪物来获得,而是随着时间自动增加。并且放置的怪物都存在自己的独立放置cd和血量。如果选一个更加贴近的例子应该是手游的《皇室战争》或者steam上的免费网游《minion monsters》在去掉了三条兵线改为一条基础上的2d版。

游戏的战斗在逻辑上没有问题,但个人在体验中最大的问题就是目前的版本,怪物的初始cd时间有些过长了,而敌方放置怪物的速度远远超过我方,甚至在我们的第一个怪物还没有放下的时候对面已经冲出了4-5个怪物。并且游戏的魔力条增长的很快,但怪物cd长,在拥有了5个以上的怪物时,玩家一个一个放置并不会有太大的问题,但在前面怪物数量少的时候,能够明显的感觉到怪物的放置根本就跟不上魔力增长的速度.

并且我不知道是不是自己实在太菜,但这种不平衡的出兵速度很明显的让本作的难度出现了问题,在某次重来的仅仅第二次战斗,我就遇到了对方经常性的一波是我方怪物数量2-3倍的冰海,即使带着两个雷电技能也根本无法抵挡这些会带着盾牌出场的怪物,更不用说屏幕上还时不时来一发范围性的导弹,问题是我选的仅仅是普通战斗甚至都不是精英战斗...

更让人无奈的是,这甚至都不是策略性的战术失误,纯粹是对面用兵海压死你..失败的挫折感和恼怒感加了十倍不止..

不舒服的操作

本作的操作个人感觉十分十分的不舒服,或者说很容易让人手忙脚乱

怪物的召唤需要使用数字键123456等,而技能则是qwe,看起来是两排连着的按键似乎十分方便,但实际游玩的时候由于战斗的节奏非常快,玩家需要很快反应的召唤怪物和使用技能,就这两排按钮愣是让我觉得自己是不是年纪已经大了,为啥按键会出现这么多失误..

具体来说

1.怪物召唤按钮排列的太长,超过4个怪物你的手指就需要伸出才能按到,而你还需要进行反应我需要哪一个他是几号,但是对面一波波的怪物留给你的反应时间很少,等你找到需要的怪物有时候甚至都来不及,只能哪个亮了点哪个,但是这种缺乏应对性的操作必然是凉凉的结局..

2.上下过于靠近的两排按键在需要频繁召唤怪物的时候很容易出现失误,想要放雷电却发现在不停地按1上的怪物召唤...还是那句话,设定本身没什么问题,问题是游戏的节奏太快,你心态一急很容易操作变形或者脑子不转..

3.使用技能的时候还得需要鼠标配合来选择技能释放的位置,怪物的召唤也需要选择放置的位置,开始我尝试使用鼠标点击技能图标+释放,键盘控制怪物召唤种类的做法,但是还是那句话,加快速度之后还是会本能的选择全部用键盘然后鼠标控制位置,因为等你用鼠标点击到技能图标再选择好,怪物已经前进了一大截,而如果你直接按键让怪物在默认地点魔女的身前出现,那么又会出现大量的类似输出怪走在最前面,肉盾怪因为移速慢在后面晃悠的局面..

系统

游戏的战后结算和各个房间的种类全盘照搬了《杀戮尖塔》的模式,唯一不同的是,每一局结束之后玩家可以获取一定的点数,点数可以兑换新的法术和神器,这个做法是参考自手游《通向地底深处》,我不知道这个和那款手游是谁先出的,但总的来说本作的奖励机制和神器等系统并没有什么新意

游戏中比较有特色的是怪物的种族特性,当存在对应数量的种族怪物时能够激活特殊效果,虽然目前来看这套机制并不算平衡(主要在于1费小怪大量放置激活效果比较容易),但依然算是较为新鲜的体验

总结

本作是一款在爆款流行游戏的成功机制上试图做出调整,尝试融合一些新元素的作品。但可惜的是,游戏整体的推进框架完全照搬了《杀戮尖塔》,而做出了最大创新的战斗部分却又存在着很多问题,导致整个游戏体验并不好,探索模仿痕迹太重,而战斗一是思考性不像卡牌那么足,二来操作并不是十分顺畅,同时敌人的出兵效率很高,如果不采用一些邪道打法(比如评论区的1费机械怪堆高血量),游戏比较差的难度曲线会让刚手上的玩家产生较强的挫败感。

不过游戏目前来说依然存在着变得更好的潜力,一些地方也能看得出制作组的用心。(比如怪物进阶后的外形变化),而且也看得出制作组在进行长期努力的更新(评论区表明1月份游戏应该是ea测试或者免费demo过,当时的评价是游戏甚至都没有怪物的攻击特效..),而到现在游戏的基础框架已经基本完善,目前的要素也算得上丰富,如果后续能够将战斗部分好好调整一番,数值逻辑平衡调整好,同时把剧情和音乐稍加完善,本作依旧会是一款相当值得一玩的独立作品

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