《夜之归途》---简单的快乐

《夜之归途》---简单的快乐

发布时间:2019-05-17 04:37:28

城堡战争+杀戮尖塔


在玩到之后,仿佛一下回到十年前那个炎热的夏天,在网吧里的日子。跟小伙伴们联机WAR3的自制地图《城堡战争》动辄就是一个多小时的马拉松式设定,让人又爱又恨。再后来,都是时代的眼泪了。

第一眼印象

  • 一个好的游戏名字是个好的开始
  • 讨喜的画风
  • 稀烂的音乐
  • 略敷衍的教程

简单粗暴的开篇剧情,废话也不多说,直接就把你甩进大地图。还好这一届玩家大多都被杀戮尖塔或是地牢游戏洗礼过。但是实际上来说在这类游戏里要求这些确实是比较吹毛求疵的感觉。回家的主题也没毛病。随着第一次战斗的魔性洗脑音乐之后,除了BOSS关卡和精英关卡以外基本都是这个调调。开始从“???”的感受到打嗨了跟着音乐一起摇头晃脑一直到听到烦了干脆直接关闭背景音乐这样的心路历程也只不过是一两小时之内。

上手体验

  • 杀戮尖塔的系统+城堡战争的玩法
  • Unity引擎
  • 以召唤物种族做基础的BD组合
  • 平衡型略差
  • 道具设计欠缺

又是拜Unity引擎所赐,游戏的操作手感依旧是祖传的卡手切反馈差劲。游戏在细节打磨上也并不出色,释放法术与召唤的标识也不是很显眼醒目,特别是在操作低费种族的时候,要在快速召唤的同时还要兼顾法术的释放就显得很手忙脚乱,恰巧又不支持自动召唤与自动施法的功能。

在系统上很好的GET到了肉鸽类系统上的精髓,你每次的GAMEOVER都能让你有可能变得更强。当然,这些都更大的依托在运气成分上。实际在游戏的过程中,你总会先想要拟定一个计划,比如说这一次用什么种族,在什么样的道具获得率下能得到哪种效果也是通关的必要条件之一。实际在游戏的前期可获得的道具功能都相当鸡肋。好的道具多数都是需要解锁的。在游戏的难度曲线上也把持的很好。除了一些很尴尬的事情,比如在当你与对方势均力敌的时候,除非你手握一些可以翻盘的魔法。不然几乎上持久战打到最后都是玩家输。好在还在魔法瓶的设定,但是按照大关卡3次使用设定来说也是治标不治本,你只能希望在勉强赢下这局之后能有加强兵种或者强力的道具与魔法的获得。不然在未来的关底BOSS战上依然会摔跟头。

设定上是鼓励玩家一个种族走到6以后再搭配别的,各个不同种族有不同的优势在6以后能继承一半的效果。所以在种族搭配上也挺有意思的。但是时机操作起来,低费种族的容错率始终都是比高费的要好一些。在没有取得关键性道具的时候使用高费种族的结果很可能是基本上憋出一两个兵都会被对面轮掉以后开启滚雪球模式。即使有很强力的魔法也抑制不了低费种族的人海战术。

推荐人群

  • 肉鸽爱好者
  • 城堡战争爱好者
  • 策略类游戏爱好者

三言两语

我必须说,我其实是很喜欢这款游戏的。但是奈何在各种细节上的扣分实在太多。在勉强熬过新手期开到一些实用性的道具之后才渐渐感受到游戏性带来的快乐。种族的搭配和自己的运气的较量还是比较愉快的。奈何在平衡型上有些开局是基本上怎么试都没办法,比如游魂和恶魔的开局,低费的游魂没有骷髅族那种数量和冲车那样性价比极高的单位,本身皮薄攻击更是没法看。全员空军让地面漏下的直奔本体。恶魔族的攻击加成看似美好,但是在跟龙族和天使的区别是,天使的单位HP很高,3费的性价比来说龙族的远程单位可以集群也算勉强能打。恶魔族攻高但是皮薄,任何人海的对面就可以把你滚雪球了。新手的话还是推荐有自我恢复的植物,海量的骷髅。造物和机械的设定相仿但是在兵种上完全劣于机械。这些问题上的平衡型很大程度的限制了游戏体验。游戏的背景音乐希望能再追加下吧。一共就三首曲子的样子。在流程上,三个大关卡就结束说实在的有点意犹未尽。希望制作组后期可以再追加更多的东西。道具和魔法的设定是需要你们的头脑风暴了。希望能看到更多有趣的设定。

夜之归途

夜之归途

  • 平台:
  • 发行:凌晨两点
  • 开发:凌晨两点
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