各种眼熟的集合体

各种眼熟的集合体

发布时间:2019-05-19 10:43:10

论蹭热点的效率与速度


虽然在申请游戏时我已经察觉到这游戏和杀戮尖塔有着某些相似之处,说实话本身并没有抱太大期望,以为只是一个跟风之作,上手玩过之后,没想到还有那么一点意思。

很多国产游戏的特点就是把近期热门的一些游戏的特点混编到一起,就成了一个新游戏,然而有的时候他们所提炼出来的新游戏的特点未必是那款游戏能火的重点,最后拼出来的作品也就可想而知。

《夜之归途》里借鉴了杀戮尖塔的地图机制,不同于杀戮尖塔的分叉路抉择,这游戏采用了环形推进,同一个环形视作一个区域,这一区域里你可以探索这个环形上的所有点,也可以在找到进入下一个环形的点之后直接进入下一环,进入下一环之后就不能再返回上一环了,最终则到达boss所在的最后一环。

夜之归途的地图界面

战斗则靠一个每秒自动回复的法力条,然后消耗法力召唤使魔推掉对面,哎是不是听上去很耳熟,当你把它摆在平面上,然后左右各摆上一个塔,你就更熟悉了,没错我就是皇室归途。。。

而召唤的使魔则类似于前段时间大热的自走棋,以种族职业的双分类和达到一定种类后的加成为特点。

夜之归途的使魔属性

这么一锅大乱炖,没有做成黑暗料理已经出乎了我的意料,能玩,具有一定可玩性,当然缺点还是有的。

首先因为种族职业问题,套路其实很固化,这又不是自走棋你还三天两头打补丁么,现有可玩的东西还是太少,道具也没有什么太出彩的地方;

其次除了部分每隔10S给你一点魔力的道具,还有昆虫族的被动,和一个只能喝三口的魔瓶,基本上没有什么别的回魔手段,往往打着打着就陷入了拉锯战,眼看着弄死了对面的部队,要打对面魔女了,对面啪又是一波兵和几个法术一解场,完蛋又要再往后拖;

对手也没有太大的差异化,无非是召不同的使魔用不同的法术,每一场战斗都像是在打一个看不见魔力条的ai魔女,你想想要是杀戮尖塔里的敌人也是一个每回合回满行动条靠打牌来造成伤害的敌人,这游戏还有玩头?

每个怪只可以强化一次,抽到同类的卡则可以升级,升级只减少冷却,但是又没有太多回魔手段,看似我有十个格子,实际上来来回回就是三板斧,剩下的都是用来提供buff的工具人。再加上敌人也是战斗方式和我们类似的魔女,导致游戏的难度过渡基本没有,再加上对面也可以使用法术,法术对魔女也能生效,你敢信我第一张图前几环都没被怪摸到血量就不足四分之一了,要不是有个结束战斗时在半血以下自动回10点血的道具我连第一关boss都摸不到。。。

最后总结,目前游戏内容和可玩度还是不够,题材也不够新颖,但是如果能合理改进的话,也是可以成为一款杀时间的利器。毕竟就是这么个半成品我一开都有点停不下来,虽然大部分时间都是在和对面打拉锯战。。。

夜之归途

夜之归途

  • 平台:
  • 发行:心火游戏
  • 开发:凌晨两点
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