机退怪兽——机退的是究竟是怪兽还是玩家

机退怪兽——机退的是究竟是怪兽还是玩家

发布时间:2019-05-22 23:02:33

与其说是一款塔防游戏,更不如说是一款欠缺平衡的点击游戏,甚至还需要些微操。


与其说是一款塔防游戏,更不如说是一款欠缺平衡的点击游戏。

画面

游戏画面采用了复古的像素画面,放在现在看来这的确是一个明智而且讨巧的做法。像素画风不仅仅能够完美掩盖细节粗糙的缺点,同时还能将塔防游戏那种怪物血肉横飞的效果很好的表现出来,而且还能够剩下不少的时间和经费在游戏的成本方面。虽说像素画风可以掩饰细节不足的缺点,但其实游戏中的机甲细节还是做的挺精细的,机甲的装甲,地面上的纹路或者是怪物死后所留下的血迹都做的有模有样的,而且怪物被击杀还会有一小段的动画,给人一种复古的感觉但同时又不缺失细节。

音效和音乐

一进游戏,来到主菜单之后,我就注意到了个大问题,主菜单只有训练,新游戏,继续,退出-保存和制作组五个选项,主菜单找不到设置这个选项。这就意味着你不能再主菜单调节游戏的音量,必须在点击了新游戏之后才能找到设置的齿轮按钮。而且在游戏中调节完bgm和音效之后在你退出游戏再次进入时便会被重置,你只能再次手动调节背景音乐和游戏音效。不能在主菜单界面调节游戏音量和调节完后重进游戏便会重置这两点算是比较大的扣分项吧。

抛开调节不便方面不谈,游戏整体的音乐和音效做的还是挺不错的。音乐方面,节奏感还是不错的,不会给人不契合的感觉,但重复性也偏高不太会给人留下什么印象;音效相比下还是可以的,机甲射击的枪械声,弹药填装的同时机甲还会说“reloading”,怪物被击杀的撕裂声都挺带感的。但这二者放在一起便有些杂乱无章甚至有些嘈杂,作为一个还在ea阶段的游戏来说这方面需要多加改进。

机甲与防御设施

游戏第一眼我想到了into the breach,本以为是差不多同样类似的游戏或者说游玩方式,结果一进游戏才发现原来可供玩家操作的机甲只有奥丁一台而且玩法也变成了用鼠标点击去杀死怪物的点击玩法。玩家操控的奥丁机甲就一大号的炮台,固定在城墙上无法移动。玩家所需要做的就是通过操控奥丁机甲击杀怪物保护城墙,有那么些像植物大战僵尸,但你必须通过点击左键才能开火而不是人性化的自动开火,感觉游戏一下从塔防游戏变成了Clicker Heroes式的鼠标毁灭者点击游戏。

游戏从头到尾你只有奥丁这一台机甲可以操控,奥丁自身带有弹幕轰炸的技能。虽说只有一台机甲可操控但你可以对它进行升级,射击伤害,射击速度,弹幕轰炸的导弹数量,机甲的弹夹容量,没错这游戏的机甲是有弹夹这个设定的,你可以摁住左键对着外星怪物海痛快的射击,但同时你也得忍受机甲更换弹夹的“漫长”等待。奥丁机甲的弹幕轰炸是AOE技能,有着不俗的伤害,但有个小bug,按键4是轰炸的快捷键,很多时候摁了4却并不能切换出技能,必须手动去点击。

虽说奥丁有着不俗的伤害,而且同时还是升级各项数据,但说到底你就只是个大号的用鼠标左键点击开火的定点炮台,就算你升级到满也就那么回事,前中期欺负欺负小怪,到后期铺天盖地的虫群涌上来就算你伤害再高其实也就那么回事。

除了你这个大号的炮台之外城墙上还有另外的两个小号的由AI控制的炮台,有三个可供选择的让AI控制的机甲。这两个小号的炮台同样也是可以升级的,但和奥丁一样也就只能射射子弹,而且攻击范围实在是小的难以置信,很多时候怪物都已经骑脸了它俩还在那发呆。就算你把这两个辅助机甲升级到满也起不到多大的作用。后期这仨机甲就是在后面瞧的,DPS实在是不够看,后期清怪主要还是靠在城墙前建造的防御设施。

在城墙和怪物的出兵点之间有很大的一片空地,你可以在空地上的指定位置花钱建造防御设施,从一开始的防护墙到后期的绞肉机,磁暴线圈等各种,可选择的不少,而且这些防御设施也能够升级,会提升它的攻击伤害和血量。但实战中能够用到的也就防护墙,绞肉机,大炮和坦克工厂这几个,其他几个感觉性价比太低。首先就是喷火器,虽说伤害不错 ,但是射程实在是感人,同样的位置我可以放像大炮之类的高射程武器;其次就是防空导弹,虽说伤害低,但射速还是挺快的,防空导弹每次射完都有CD,而且一堆导弹天上乱飞,说是AOE,但是几个怪稍微分开一点,就基本上打不出什么伤害,而且还有很长的攻击间隔。

基本上后期的配置就是防护墙+绞肉机,就差不多相当于植物大战僵尸中的坚果墙+地刺,然后在后面放上大炮。如果有着足够的位置,还可以放上坦克工厂来生产小坦克辅助防御。相比于这些防御设施,你和AI控制的这三个定点炮塔就是三个咸鱼,就算你把机甲升级满,它们充其量也就只能清一清靠近城墙的漏网之鱼,主要的伤害还是得靠防御设施。相比于这样重度依赖防御设施,我觉得制作组应该强化下机甲的作用,不要让游戏的灵魂核心变成城墙上的三个“瞧峰”。

难度

难度是这个游戏最大的败笔,整个游戏可以说是用叫做的平衡,关卡间的难度跨度几何式的的增长。玩的简单难度在第三关便开始卡关,必须回头重复的刷前两关攒科技点和钱去升级机甲才能过关。怪物说是以波的形式出现的,其实很多时候根本就是没完没了,上一波的敌人还没清理干净下一波的潮水又来了。

在游戏中得不停的建造防御墙来阻挡虫群的前进和虫群发射的炮弹,而且防御墙和城墙一样都有护盾和血量两条学,护盾在未受到伤害时会缓慢恢复。有两种比较拼手速的玩法,第一种是在防护墙的血量快要降到0的时候把它卖掉,这样你就可以收回建造它的原价(一级防御墙的价格),然后再在原地重新造一个;第二种方法也是在血量快要降到0的时候把防御墙升级,这样防御墙便可以直接变成满血而且升级。但这两种方法都比较拼手速,所以其实这游戏还需要些小微操。虽说这样算是两种比较经济且有效的方法,但同时这也让你需要更加的集中精力去观察各个防御墙的血量,提升了游戏的整个操作难度。

科技树

说到科技树不得不提游戏的新手引导,在新手引导中压根就没有提到有关于科技树的任何信息,更别提引导你如果使用科技树了。在每一关结束之后你可以升级机甲的各项装备或者技能,同时也可以通过通关获得的科技点来点科技树。个人觉得科技树设定的有点杂乱无章,前期可以点的基本上都是与获得金钱数,科技点和本身城墙的数值有关,中后期的基本上都是升级建筑的。

科技点还能升级机甲的各项数值,射速,射程,弹夹容量,弹药填装速度,但其实就算是把这些都升级满了其实也就那么回事,大号炮塔,dps还没人家一大炮来的实在,更别说另外两个AI控制的辅助机甲了。

几点碎碎念

1.在主菜单加个设置按钮,让玩家可以在主菜单便可以调节游戏的音乐和音效的音量。

2.在建造防御设施的界面希望可以摁esc退出,不然感觉怪别扭的。

3.需要自动开火模式,摁住鼠标感觉体验并不是很好,而且希望能有手动填装功能,而不是每次都要把剩余的炮弹打光才能填装。

4.新手引导可以做的更加丰富些,不要只是单纯的打靶子,而且希望能够加入对科技树和机甲升级的引导。

5.强化下游戏的打击感,炮弹打在怪物身上反馈太少了,很多时候甚至不知道有没有打中。而且希望能将显示机甲剩余弹药量的条做的明显些。

6.技能键4有的时候会失灵,必须手动点击才能使用。

总结

虽然上面说了不少缺点,但最最重要的在于,游戏好玩吗,值得花钱去购买吗。在我看来起码在爽快感方面还是做的不错的,看着潮水般的虫群被你歼灭,其实还是蛮有成就感的,而且一旦劲头来了就总想着再来一关。我觉得就冲着这点这游戏已经合格了,虽说它有些令人感到繁琐甚至是反感,但是它可以给你抵挡虫群时的爽快感和成功的成就感,这就已经足够了。现在这游戏还在early access阶段,希望在游戏的正式版能够优化下现在所存在的问题,同时扩充下游戏的可游玩内容,期待正式版的表现。

机退怪兽

机退怪兽

  • 平台:
  • 发行:Surefire.Games
  • 开发:Doble Punch Games
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