一次还算成功的rogue与生存的结合尝试

一次还算成功的rogue与生存的结合尝试

发布时间:2019-05-29 15:50:19

本作对于肉鸽与生存两者相结合的处理也较为恰当,前中期的体验尚佳,但也没有打破两者相结合说带来的大缺点,导致后劲不足。画面与配乐出色,同时存在一些细节上的缺陷。


初次见到这款游戏的PV便被它独特的画风给吸引了,再看其简介中对于其游戏类型的介绍,更是让我欣喜不已,肉鸽(rogue)与生存是我个人向来十分喜欢的类型,但在喜悦之余,一丝疑惑在我心中升起,这两者是会怎么样的结合?

生存游戏主要玩点是在探索不断解锁新科技的同时建造自己的基地家园,而肉鸽游戏则侧重于在不停的重头开始中磨炼自己然后打败最终BOSS。生存游戏玩家最不想遇到的事之一便是自己正在玩的存档的消失了,诸多的心血与汗水付之东流了。因此,如何平衡两者尤为重要。

我首先联想到的便是《饥荒》,虽然它谈不上肉鸽游戏,也并非拥有较多的随机要素,只是在这个时刻需要食物的严酷生存游戏中,或意外或作死带来的可能就是真正的game over,存档也会随之消失。这也是很多人不喜欢《饥荒》的原因,但是《饥荒》用巧妙的难度设计,提供了一个别样的沙盒生产类游戏体验。详细的评测可以看下我之前写过的文章。

因此,为了能将肉鸽元素很好的融入且运用起来,《洪潮之焰》采用了一个大胆的设计,玩家不在是在一个连续的大地图上四处探索、建立基地、创造家园,而使用大洪潮之后的末世设定,玩家只能顺着洪流抵达各个残存的地方。由于不能往回走,玩家只能不停的向前。玩家在每个小岛都只能是短暂的停留,食物与水的匮乏破使着玩家前往下一目标。

如此一来,玩家便无需寻找一处绝佳的地方建设根据地,不停的向前探索活下去是本作最主要的目的。当然啦,本作还是提供了工艺科技,从作为收集资源的斧头稿子到服饰、火堆等等,虽然其中的收集用工具只有基础型,没有升级品,或多或少使得内容少了份充实感。而作为基地建设的替代品,船只的升级表示上看上去是基地那么回事,但实际上,也不过就是个可升级的工具,且内容上依旧缺乏深度。

综上几点,本作在初玩时,由于并不低的难度以及颇多的险峻,不停的死亡会让玩家产生越挫越勇,这也是肉鸽类游戏的一大特点,在对游戏稍加熟悉不再那么容易死后,本作的魅力真正的体现出来了,未知的前方与还未解锁的科技都让玩家干劲十足。

但也很快的,本作的问题也就暴露了出来了,虽说是随机的地图,但小岛的类型大同小异且重复率有点高,且缺乏大部分肉鸽游戏中那种人品好捡到神级道具的美妙体验,也就是说本作虽说是肉鸽类游戏,但由于生存要素的加入,很难在玩家通关之后,再去反复游玩。

再来讲一讲本作的其他亮点与不足。

画面无疑是本作最大的亮点之一,美漫风加上独特的卡特渲染很好的表现出了大灾难后的悲惨与在这其中尚存的希望之光。前后景错落有致的图层也相当有趣。

配乐也是非常的出色,尤其是第一来到岸边,登上小船,随着河流开始漂流,远处朝阳初露,BGM适当的响起,将眼前希望的场景烘托的淋漓尽致,相必玩过的玩家都有被这一幕所打动吧。只是,后面的每一次上船出发,都用这个,就显的尤为的不搭了。

UI的表现并不太好,人物的四维虽然直接显示在屏幕下方,并用“水瓶”态表示,但具体的数字鼠标放上去并没有用,还需要打开背包栏。说到背包栏,本作任务制作等都没有单独的快捷打开方式,需要打开背包再去切换到这些栏目,任务也不能常显于主界面。

总的来说,本作对于肉鸽与生存两者相结合的处理也较为恰当,前中期的体验尚佳,但也没有打破两者相结合说带来的大缺点,导致后劲不足。画面与配乐出色,同时存在一些细节上的缺陷。

洪潮之焰

洪潮之焰

  • 平台:
  • 发行:The Molasses Flood,Curve Digital
  • 开发:The Molasses Flood
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