《夜之归途》评测——我在爬塔里一边玩皇室战争一边凑自走棋羁绊

《夜之归途》评测——我在爬塔里一边玩皇室战争一边凑自走棋羁绊

发布时间:2019-06-06 23:01:46

在已有的成熟的机制下做出了自己的创新,尽管目前来看这些改动还存在这不少问题,同时也是有上升和改进的空间


介绍与总结

对于游戏剧情的描述,游戏中极简的表现体现出的信息量可能还没有游戏外的简介透露的多。这里不多做赘述。

游戏玩法模式借鉴了杀戮尖塔,皇室战争以及自走棋。

(虽然不想把一个STS(SlayTheSpire)-like的游戏评测写成一个STS评测,但是这个游戏有太多借鉴STS的部分了,为了避免重复我会尽量少的指出游戏的哪个部分对应STS的哪个部分,即使机制和内容一致我也会单独说一遍。)

探索部分以及关卡设计可以说相较杀戮尖塔没什么改变,在普通怪物、精英、事件、商店和篝火之间你需要进行取舍,进行抉择来使得玩家操控的“魔女”承受最少的损失并获得最大的收益,不同的是游戏中你可以选择多付出一点代价来完成全图的探索(PS全图探索还是个成就)。

每个杀戮尖塔SL系玩家熟悉的界面UI

游戏的核心部分战斗则和STS不尽似,反而参考了皇室战争多一点,即时性的使用逐渐增长的水晶来召唤使魔同阻止玩家回家的魔女(大概是)进行战斗。玩家除了召唤使魔,还可以使用限制只有冷却时间的3个魔法(可以通过遗物变为5个)和有次数限制的魔力瓶。与此相对的,玩家需要构筑自己的使魔军队,来打败三个关卡的BOSS通关。

通关计分,可以用来解锁新道具和魔法,即使我觉得听鸡肋的

简单尝试了3把之后,我尝试组建了一套改造人/龙(即使没有组出完整的6种族羁绊)的卡组,成功通关让魔女回家了。与其说感受到了通关的喜悦或者领略了游戏的魅力,我更多的是体会到了游戏暴露出来的不足。简单来说是游戏在已有的成熟的机制下做出了自己的创新,尽管目前来看这些改动还存在这不少问题,同时也是有上升和改进的空间。

5龙4改造人的通关卡组 即使通关也没来第6个挂件

总结一下游戏的问题,可以概括为两点,缺少策略,卡池重复。因为缺少策略性,所以缺少战略纵深也牺牲了后期的游戏体验。同时缺少卡牌的选择,大多数低级的无功能的卡牌占比极高且重复,高等级的卡牌属性和实用性几乎碾压了低级卡牌。

这是我觉得最IMBA的卡,即使只有5费

卡池重复

看游戏的更新日志在最新的版本添加了羁绊的系统,同样种族或职业的棋子有额外的加成。这个机制有利有弊,好处是它缓解了低级棋子的尴尬的地位,让一些使魔即使不会出场,在卡组里也会发挥作用。另一方面也成为了玩家组卡的阻碍,根据卡牌和效果和配合自行组卡可比为了凑羁绊强行组卡有乐趣多了。

玩家最多保留十张卡牌,多余的卡牌将会删除,拿到同样的卡牌会使卡牌升级(只是减少20%的CD),而真正的强化只能由篝火和少量事件提供(提升50%攻击和血量)。这导致玩家很容易就达到组卡的上限,除了遗物和金币(也是用来买遗物),玩家击杀普通敌人在后期甚至中期已经没有提升的空间了,极大削弱了玩家探索的欲望。

和一般的卡牌游戏不同的是,玩家在战斗时,是可以使用所有卡牌的。这一点和之前的卡池重复相结合,导致了战斗时的策略性极低。每个使魔有步行,飞行,塔三个属性,攻击也分成了对地对空(对地空皆可)近战远程几种,低级低费卡简单来说只是这些属性和种族职业的组合。

图中的土龙战士枪兵飞龙战士枪兵就是飞行步行近战远程的组合

高等卡对低级卡有属性的压制同时也有自己独特的技能,而且大多数情况下不同考虑对地对空(因为他们一般都是全能打到的而且部分还是AOE),这导致了后期的玩法就是卡CD轮流使用这些高费卡就行了。游戏的组卡思路变成了围绕高级卡组他们需要的羁绊拿一些根本不会上的卡牌,战斗思路变成了先用一两个低费使魔拖节奏然后一个接着一个高费使魔碾压对面不需要顾及敌方魔女的卡组魔法和出牌的顺序。要么就是利用凑出来的强力种族羁绊(主要是种族,职业羁绊偏弱)不停拍下该种族被BUFF过的超模卡赢下胜利。

所有的使魔同时被使用

策略性低

除了卡池重复和平衡的问题,战斗中除了魔缺少任何提升战力的手段,可能是因为魔法使用限制比较低的问题,导致魔法的作用往往只能起到锦上天花的作用而并不能左右战局。这些种种导致的结果是战斗缺少反制和返场手段。排除极少数初期你和对面卡组势均力敌的情况,战斗往往在某一个时间点之后变成摧枯拉朽的屠杀。大量的使魔堆叠在一起,另外一边使魔一出场就被集火秒杀。血量本来是即为重要的战略资源,在游戏里变得形同鸡肋。要么我只会被敌方魔女开头用法术蹭的掉两滴血,要么我被根本不能解决的使魔海瞬间淹没。

游戏中最强的返场卡,但是高昂的费用导致实际上可能出场前就胜负已定

卡池少导致了组卡选择少,战斗可以使用全卡导致了策略单一,同时缺少影响战局返场的影响,策略游戏的战略纵深和战术变化就没有了。另一方面,游戏的美术可圈可点,虽然不精细也不至于出戏,即使功能单一,使魔强化前后以及是否敌我都分别使用了不同的绘图。游戏性上可以优化和创新的点还有很多,针对问题删除重复性高的卡牌或者给卡牌添加不同的小技能,多添加功能性的卡牌使得战局变得有趣也提供了多样的战术选择。或者提供分路的选择,把战局分成两条或者三条路线来增加战略纵深提高游戏时策略性。提高卡组厚度并且减少玩家同时能使用的卡牌数等。

目前通关过三四回,同时我觉得战斗中急需要一个加速选项,我连60min通关的成就都没解锁

夜之归途

夜之归途

  • 平台:
  • 发行:凌晨两点
  • 开发:凌晨两点
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