以法战圣女之名,振国产战棋之风

以法战圣女之名,振国产战棋之风

发布时间:2019-06-13 10:21:28

中规中矩的战棋游戏,游戏性有待挖掘。蛮精致的美术表现和立绘,为引人入坑带来极大方便。怀念日系经典SPRG游戏的朋友可尝试。


社保向的女性立绘与乍看之下极似火纹的游戏风格,配上国产制作光环加持,想必这三个元素一定会是吸引许多朋友入坑的原因。盛名之下,必有优劣及与预期的差异,如下结合近30小时的游戏体验简述一二


综评

+略有瑕疵但仍算用心的社保立绘

+原汁原味的经典战棋模式

+颇有难度和趣味的挑战目标

-衍生系统不足导致策略和养成深度欠佳

·有多样的角色设计但整体故事发展略生硬

推荐人群:仅推荐对创新性要求不是很挑剔的战棋爱好者。对社保有兴趣的朋友须三思,除立绘外无live2D或其他素材,战斗中是像素造型


故事的开端:以法战之名,以圣女之意

选用西方战争为背景架构的国产游戏日益增多,除有在传统故事套路中突围之意,他国文化历史背后的社会关系、政治深意也的确是一个值得深挖的内容点。本作讲述拿破仑之妹波利娜借助天生的圣女之力,带领将士好友对抗敌军协助大哥称霸欧洲大陆的故事,期间部分故事发展路线需主角在王室、学者、军统、民众间做出抉择,因本人未完全体验游戏,结局仍在推进中,结合官方资料看应有多结局设定。

就个人体验,法战和圣女贞德的故事在本作中的展示有些乏善可陈,原因如下

其一,过多的角色及社会关系不易被记住。想必国内玩家对法战了解应该不多,正如国外友人对我国四大名著的了解一般,只闻其名但不明其意。在对剧情和角色背景无基础认知的情况下,玩家会以游戏提及内容(核心技能、画风、定位、口头禅)为第一印象对角色命名分类,如玩家以cv台词中出现的“小云雀”一词来代指角色,将白发散兵角色称为白毛等。游戏中涉及近40位角色,5大派系,记住其在游戏中的能力或作用设定已非易事,谈何在深入了解其后真正的历史故事。

其二,剧情时间线和战争概括不清晰。在单一角色难以被玩家记忆时,优秀的世界观和剧情设计会将单一点串接为点面在便于记忆的同时,也显得整体背景更加严谨有序而非杂乱无章。《圣女战旗》的世界观以历史上真实发生的法战为基础大致还原当时格局,游戏之初,我一度以为是可以看到法国征战欧陆的全过程,实则除开篇提及大背景外,游戏主线发展则以主角依次攻克各小关居多,少有提及整个战场战况。主线部分各章节因战争无一条征服路径及单个关卡用时较长的问题,导致剧情部分衔接不是非常紧密,社会情感方面在少女指挥官养成的主路线上也少了些跌宕起伏。

选择关卡时,无法总览战争进度,缺失战争侵略、领土纷争带来的压迫

其三,角色性格偏日系。游戏中存在不少女性角色,性格迥异,傲娇大小姐、温柔的学姐、傻白甜公主、高冷的老师、开朗的御姐等形象应有尽有,尽管是西方故事,玩久之后多有在玩日系游戏的错觉,因而对本就不算熟悉的法战故事更为陌生

综上,丰富的角色与派系、独特的法兰西战争背景、深抓宅男内心所需的形象设定单看中规中矩,杂糅在一起还欠些火候。

吸引人的社保圣光内容上,目前图鉴系统仅能收集角色资料与立绘,暂无更多(如服饰、表情、live2D动作)可收集,有些遗憾


战斗的推进:以经典之名,燃圣女之光

无论是兵种的设定还是战斗场景的绘制反馈出火纹、模拟战的既视感,单选移动,随后选择武器消耗耐久进行战斗的模式,都会令很多SRPG玩家倍感怀念。

本作分有步/骑/炮3大基础体系,衍生线列、轻步兵、轻骑、重骑4大兵种,拓展至近10种职业,初次体验有些混乱。角色则定位为带领部队战斗的指挥官,初闻有些特色的设定在实际战斗中不过是战斗动画的模型碰撞,最终还是回落角色养成战斗的本质。

当前版本,中后期城市狭窄路径和野外复杂地形充斥关卡之中,对单位跨地形移动及单兵作战能力有一定要求,高机动性、高躲避、射程远的单位更受玩家喜爱,连续行动的特有技能更加突出该类单位屠戮全场带来的爽快感,各角色能力因背景不同具有差异可以理解,但基础兵种间的强弱平衡关系仍需重视,加之本作角色成长点数非随机加成,角色成长路线板上钉钉缺乏个性养成乐趣。

难度方面个人并不满意,进入游戏之处向玩家提供了2种模式,核心差异为是否支持在关卡中S/L,单位数值上差异似乎并不明显。

硬核一词我偏向为是对游戏的吐槽而非赞许,各关卡设有挑战目标,完成起来颇有难度,一是要精准计算伤害与距离,二是关卡中后期往往有意料以外的剧情触发(如突出奇兵、天降大雨之类),打乱原有规划。在无当前回合S/L的功能支持下,将军模式(稍难模式)给玩家的感受不是在策略上变得烧脑,而更像是ARPG一样从游戏节奏上调动玩家的心流体验,反复失败对继续游戏的积极性打击不小,本就不是非常引人入胜的剧情更难挽回失败带来的挫败。

总而言之,战斗模式非常经典令人怀念,兵种设计有待提升。做的较好的内容如下

1)武器耐久为0时,不会破碎,增加高价值武器使用频率(当年火纹拿到圣器真是舍不得用)

2)天气系统对战局有一定影响,需观天象而择将士;动画表现也让战斗更有沉浸感。期待后续有可控制天气的兵种出现


局外的养成:以派系之分,养兵力之变

前文提及在背景设定上,本作有根据当时历史做出派系之分,游戏中使用派系来作为声望商店的包装,增加声望点数来源随剧情进度而逐渐解锁的支线任务和一些分支剧情抉择。

在前期支线任务、抉择选项有限的情况下,派则派系本身带来的游戏乐趣并不多,因本作武器不会随耐久至0而消失,初期装备商店的存在意义变得微乎其微,玩家使用最多的派系(商店)与学习技能有关,武装兵力才是强盛的关键。除学习技能外,支线任务本身在补完主线故事的同时也为参战将士提供一定经验积累,很多支线关卡的剧情、场景演出设计独特,值得一玩。

游戏进度到1/3时,会解锁重复挑战关卡用于提升单位等级。该关卡真心无聊,单纯的虐菜毫无挑战和乐趣可言。从体验和耐玩的角度建议,可将重复关卡设计为爬塔模式,随着层/波/关数的增加,敌人难度越发强大,能力也可超模甚至兵种混搭增强爬塔中后期的挑战性,并也可给玩家混搭兵种能力的机会来突出趣味。


一些槽点:

1)操作不顺手。无论是用手柄还是键鼠,45°视角选择单位都有些麻烦。建议在左右空白区域增加快速选择兵种的功能

2)地形无高低差判断。高打低有伤害加成应是战棋的基础设定,尤其是在存在高低地势的环境下

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