五十岚孝司的赤月反抗曲

五十岚孝司的赤月反抗曲

发布时间:2019-07-01 16:01:55

五年的时光足以改变一个人的一生,不过这五年依旧没有改变五十岚孝司那执着且固执的性格,“不忘初心”地“古法制作”单机游戏,最终把《赤痕:夜之仪式》这样一款优秀的“恶魔城重制整合”游戏带给了所有玩家。


五年的时光转瞬即逝,不仅曾经的老东家为顺应时代发展而改变公司的策略方向,而且整个游戏业界的发展潮流也在不断更迭,但五十岚孝司依旧秉承着当年游戏开发的“古法制作”,毅然地照着自己内心中的那个声音迈动脚步继续前行。

近期,随着《赤痕:夜之仪式》的发售与游戏良好的口碑,让所有《恶魔城》的粉丝们对游戏品质悬吊着的心放了下来,不约而同地感叹五十岚孝司漫长的五年时光没有白费,没有像稻船敬二的《无敌九号》那样失败地令人惋惜。

游戏封面
赤痕:夜之仪式
  • 平台:windows / PS4 / Xboxone / NS
  • 开发:ArtPlay
  • 发行:505 Games

梦回恶魔城

一九九七年,那不仅是国际风云突变的一年,也是游戏界进行变革的一年。

那一年,《最终幻想7》、《侠盗猎车手》与《007黄金眼》相继走上游戏舞台,《恶魔城》系列最富盛名的一作《恶魔城X:月下夜想曲》也是在九七年登陆PS平台,五十岚孝司通过担任《月下夜想曲》的编剧与制作人助手名声大振,第一次在玩家心目中留下深刻的印象,也为后来《白夜协奏曲》与《晓月圆舞曲》的发售以及统一《恶魔城》世界观背景设定做了铺垫。

《赤痕:夜之仪式》其实不只是一个银河恶魔城(Metroidvania)的游戏,它本身更像是五十岚孝司离开KONAMI后,另起炉灶的“自家升级横轴3D版”《恶魔城》,脱离了版权与世界观束缚,集合在《恶魔城》之后各家类银河恶魔城游戏的大成者。

在这个金牌制作人随时会被“扯”下神坛的游戏时代,《赤痕:夜之仪式》的成功可谓既在情理之中,又在意料之外。笔者最初看到众筹时期的游戏画面时,一度以为这只是披着《恶魔城》情怀的坑爹作品,因为不管是色调还是贴图,都是一股不协调的混乱感,视觉体验非常差。而后又经过了非常久的开发期,在几乎没有做过什么宣传的情况下发售,游戏就这么赤裸裸地出现在了大众玩家的面前。

可以说《赤痕:夜之仪式》制作与发售的心路历程是“实践是检验真理的唯一标准”的典型实例,是五十岚孝司与他团队为了自己心中理想的游戏而奋斗的艰苦历程。

曾几何时,紫色GBA屏幕上面飘动的银发与闪光的细剑成为我不断苦练操作的动力,操纵黑暗王子探索恶魔城成为我不断打开《白夜协奏曲》的习惯,而《晓月圆舞曲》也在很长一段时间中,成为我不再想触碰银河恶魔城游戏的重要因素,谁叫我那么手残呢?不过越是手残越想继续深入探索诱人的恶魔城,“什么房间里会有特殊道具?往前面走又会遇到什么与众不同的怪物?下一个敌人BOSS是谁?”伴随着游戏的进展,脑海中也会出现越来越多的疑问,在玩家解决完一个又一个的疑问后,游戏也逐渐进入了尾声。

没错,类银河恶魔城的游戏就是在一遍又一遍的死亡中加速玩家们的肾上腺素,从而增加对游戏探索与通关的欲望。在《恶魔城》之后有不少优秀的类银河恶魔城游戏如雨后春笋般接连出现,其中的翘楚就要数《空洞骑士》与《奥日与黑暗森林》了。

虽然这两款游戏制作精美,手感极佳,但笔者还是要提醒一句:“手残警告!”。

其实早在《赤痕:夜之仪式》宣布众筹之前,同样是离开自己老东家CAPCOM的著名制作人稻船敬二就已经在开始众筹被称为“洛克人精神续作”的《无敌九号》了。

然而无奈的是,游戏在二零一五年发售后立即遭遇了质量与口碑的双重滑铁卢,《无敌九号》成为了消耗玩家情怀的半成品,正好又是利用玩家情怀进行网络众筹做出来的游戏,因此其他具有情怀要素的众筹游戏都受到严重波及,玩家对于情怀向众筹游戏的信任感至此跌至冰点。

《赤痕:夜之仪式》能够在Kickstarter上获得超过550万美元的众筹资金,同时创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款的新纪录,可见玩家们对于五十岚孝司本人与《恶魔城》系列的感情是有多么深厚,而五十岚孝司也凭着过硬的实力与毅力,交出了一份满意的答卷,让玩家们在《赤痕:夜之仪式》的世界中得以梦回恶魔城。

暗影之王的落败

在家用游戏机进入次世代后,各大游戏厂商也纷纷跟随时代潮流,把自己经典与招牌的游戏进行次世代化,包括《哥特王朝4:阿卡尼亚》、《异形大战铁血战士2000》、《正当防卫2》、《工人物语7:王国之路》、《北斗无双》、《细胞分裂5:断罪》、《波斯王子5:遗忘之沙》、《神界2:龙骑士传奇》、《两个世界2》等等。

现在来看《恶魔城:暗影之王》与《哥特王朝4:阿卡尼亚》就是一对难兄难弟,同样是老牌RPG游戏,同样是为了变革而创造的新IP,他们最后的结局也一模一样。

两个游戏在玩法与画面上皆与历代不同,可以看出两家公司是铆足了劲儿要让经典在次时代主机上重生。《哥特王朝4:阿卡尼亚》的革新度偏于保守,主要在原有的系统框架与基础上进行优化与创新,提升了主线故事在游戏中的优先度,加强了过场动画和整体画面效果。而《恶魔城:暗影之王》则是全面翻盘的创新,从2D横轴变为3D第三人称,从迷宫探索变为线性通关,背景故事也不是五十岚孝司所统一的《恶魔城》世界观,而是独立的平行宇宙外传,制作团队也变为小岛秀夫监制,西班牙Mercury Steam工作室开发。

两家公司都对自己的新作品寄予厚望,游戏发售后《哥特王朝4:阿卡尼亚》的风评并不好,不仅没有把系列一贯的优点整合起来,而且还出现了《哥特王朝3》的赶工问题。相比之下《恶魔城:暗影之王》则要好得多,游戏水准达到及格线,被质疑的外传剧情也得到一致认可,电影镜头的运用行云流水,以及如同《战神》一般的爽快战斗体验。虽然没有山根美智那早已令人习惯的配乐,但西班牙作曲家Oscar Araujo的配乐却也大气磅礴,Konami甚至还自豪地称它为“次世代《恶魔城》的真正形态”

看起来次世代的《恶魔城》地基已经打好,在强大引擎与优秀ACT系统的加持下前景一片光明,三部曲的框架已经清晰可见,可是谁又能料到《暗影之王》的故事最后却停滞在了第二部作品上。

《暗影之王》的横空出世收割了一大波销量与口碑,许多《恶魔城》系列的老玩家并不看好3D化外传性质的《暗影之王》,但谁也没有想到游戏最终的品质超越了人们对它的预估,或许Mercury Steam自己也没想到会如此成功吧。不过令人遗憾的是他们在《暗影之王2》上面却用力过猛了,虽然解决弥补了前作不少缺漏,并且提升了战斗体验,但是以不成熟的技术去创造开放世界,得来的只是一座到处漏风摇摇欲坠的大楼。

背负《恶魔城》的沉重枷锁去打开新的局面已经实属不易,取得成功后信心的膨胀与急功近利的心思,导致Mercury Steam的野心越来越大,想要在《暗影之王2》里面添加与尝试的东西也越来越多,最终的结果却适得其反,游戏媒体与全体玩家口碑的两极分化,乏味的游戏剧情与潜入,同质化的敌人与游戏模式,《暗影之王2》就在它最辉煌的时候翻了船,不仅是玩家们又恼怒又惋惜,游戏媒体也表示《暗影之王2》想要创新的东西拖累了游戏,实在是太过遗憾。

五十岚孝司的执念

《赤痕:夜之仪式》可以说是融合了《月下夜想曲》、《晓月圆舞曲》、《苍月十字架》、《被夺走的刻印》以及《迷宫画廊》优点于一身的“真·五十岚孝司恶魔城”

五十岚孝司过去在KONAMI工作中积蓄了二十四年的力量得以在这部情怀向作品中爆发出来,游戏中单就敌人的种类就多达一百多种,哥特与巴洛克混杂的建筑迷乱又惊悚,搭配山根美智完美的配乐,顿时让玩家置身于这邪恶混乱的恶魔古堡。唯一可惜的是虚幻引擎无法表现出小岛文美高超的美术水准,要是按照以往传统的2D画面去开发游戏,那就真是一部完美的《恶魔城》游戏了!

随着生活节奏的加快,越来越浮躁的玩家们似乎已经不太适合专注在一款单机游戏的体验上,而是越来越注重多人在线合作游戏,不少制作组也会根据玩家的需求给自己开发的游戏加上一个多人游戏的选项,看起来游戏界现在的主流不再是以往精耕细作的单机游戏了

那么,为什么五十岚孝司要坚持走单机游戏的传统道路开发《赤痕:夜之仪式》呢?通过他向游戏媒体透露的看法得知,五十岚孝司在《赤痕:夜之仪式》项目开始之前,就有很多发行商向他表示横版卷轴游戏基本没有市场了,现在需要主打的是多人游戏。而固执又充满匠心的五十岚孝司认为,目前单机与多人游戏的平衡现状在未来并不会有多少改变,多人游戏的崛起已是不争的事实,但并不意味着单机游戏就失去了它的受众,因为总会有玩家喜欢单机甚于多人。

这种随性与豁达的看法并不是每一位制作人都有,五十岚孝司一直都以“做一个游戏未必要赚多少钱,能回本就够了”的态度去开发游戏,或许这就是他与他的团队能够做出这么多精品游戏的原因之一吧。这也给目前不少独立游戏制作人树立了一个好的榜样,在以回本的目标上尽可能使游戏完成度与质量达到最优,虽然目标看上去没志气不远大,但我们不管做什么事都要脚踏实地一步一个脚印来。只要游戏品质达标了,玩家们的口碑效应就会带动一定的销量,即便不是首发即回本,至少也不会口碑品质双重崩盘。

五十岚孝司通过众筹的成功狠狠地打了一把那些发行商的脸,其实现在市面上横版卷轴的独立游戏也有很多精品,比如《死亡细胞》、《盐与地下城》、《泰拉瑞亚》、《屎大棒》、《世界大战勇敢的心》、前文提过的《空洞骑士》与《奥日与黑暗森林》等等。如果各位有兴趣,可以在通关《赤痕:夜之仪式》后再去体验以上游戏。

游戏封面
空洞骑士
  • 平台:windows / PS4 / Xboxone / WiiU / NS / linux / Mac
  • 开发:Team Cherry
  • 发行:Team Cherry

游戏封面
奥日与黑暗森林
  • 平台:windows / Xboxone / Xbox360 / linux
  • 开发:Valve
  • 发行:Valve

游戏封面
死亡细胞
  • 平台:windows / Android / iOS / PS4 / Xboxone / NS / linux / Mac
  • 开发:Motion Twin
  • 发行:哔哩哔哩游戏,Motion Twin

虽然目前有许多可以辅助游戏制作人进行游戏开发的外界助力,比如众筹网站、unity与虚幻4免费的游戏引擎以及索尼中国之星计划,但全球独立游戏制作人在大环境的生存率还是不太高。欧美有着比较成熟的产业链,遭遇的阻碍会相对较少,但对于亚洲地区处境就要艰难许多,很多时候独立游戏制作人难以达到收支平衡,毕竟在为爱发电的同时大家都还是要恰饭的嘛

因此在这个时代中,如果还有游戏制作人能够保持一颗较为纯粹的游戏心,我不会说他的游戏一定就会大卖、游戏水平会有多高,但至少它的游戏质量不会太差,玩家可以感受到游戏中制作人对游戏的感情,这种纯真的体验也会成为玩家不可多得的美好回忆。

或许是有回忆的情怀加成,或许是对横轴游戏的复古感有加成,《赤痕:夜之仪式》给我带来了一段不可多得的冒险体验,仿佛自己回到了那个无忧无虑的时光,什么也不用想,只是全心全意专注在《恶魔城》的世界中探索古堡,打倒最终BOSS德古拉。《赤痕:夜之仪式》代表了传统单机游戏界的超高水准,日本传统游戏制作人的匠心力,以及曾经最为辉煌的单机游戏。

在五十岚孝司身上所体现与反映的,不只是一位对制作单机游戏有执念的日本游戏制作人,更是体现了游戏界老一批传统制作人在业界更新迭代风云变幻的时期,身体力行来证明游戏的“古法制作”并未被时代淘汰,以成品的质量与口碑来回击游戏市场一味逐利放弃初心的行为

这是一首五十岚孝司个人的反抗曲,也是游戏业界传统与新兴潮流的对抗与融合。

在此,小白祝愿国内独立游戏制作人能够坚持脚踏实地做游戏“不忘初心”爱游戏,在商业上取得成功,在业内得到认可!

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