宫崎英高:你看到那个“死”了吗?其实我想写的是“菜”

宫崎英高:你看到那个“死”了吗?其实我想写的是“菜”

发布时间:2019-07-03 20:11:37

Long May The Sunshine!


和曾经的那些“魂”系游戏一样,《只狼》的发售瞬间在玩家群体中掀起了热烈的讨论,大家都在乐此不疲地攻略、探索、分享。我想,这大概就是一款游戏最好的状态了吧。那么创造这一切的,就是我们本期的主角—宫崎英高。

20世纪70年代中旬出生在日本静冈市的宫崎英高,从小却有着很爱看书的好习惯。但家庭并不富裕,父母都是很普通的公司职员,工资并不高也仅能支撑家庭的基本生活,故从小父母基本上已经没有什么能力去购买书籍供宫崎英高阅读。

尽管如此,他就像饿了很久的流浪汉一样,面对着书籍总是想方设法地扑上去。为了能够看书,他经常跑去图书馆借书。遇到都不懂的地方,就靠自己的想象力去理解。不难看出其实在小时候因为他喜欢看书和思考的好习惯,对日后创作、设计游戏提供了不少的经验和灵感。

和很多日本小孩一样,宫崎英高的儿时当然也喜欢看漫画并且深受影响。他从小就爱看诸如《剑风传奇》、《圣斗士星矢》、《JOJO的奇妙冒险》、《恶魔人》等等这种到现在仍然家喻户晓的动漫。

在2018 E3上,宫崎英高谈SIE日本工作室与Fromsoftware合作开发的新作《Deracine》时,毫不隐讳的表达出了自己对少女漫画的喜爱。

关于舞台定为寄宿学校,是因为我真的一直很喜欢少女漫画,但是其中的元素在《血源》、《黑暗之魂》中实在难以融入,而这个游戏就很合适。

(原来老贼你也喜欢啊

随着时间流逝,年龄的增长。宫崎英高以优异的成绩考上了的社会科学系。如儿时一样,宫崎英高努力地在做一名认真的好学生。上课专注于听讲,而闲暇时光则是一股脑地扑向书记的海洋。安静内敛的宫崎英高,偶尔仅仅和朋友们出去打打游戏、轻松玩乐一下,这也导致了他并没有能够过多的体验到“大学生活”的乐趣,仅仅是一味的看书、上课、吃饭和睡觉。

临近毕业,宫崎英高开始思考起了自己的人生。去走一个平凡的路还是去追逐梦想?通过层层思考他决定还是追随自己安静内敛的性格,做一个平凡人就好。于是准备做一个平凡人的宫崎英高就这么平凡的到了甲骨文公司做一个很平凡的会计准备度过这很平凡的一生。然而事实真的是这样吗?

看似安静内敛的宫崎英高内心实则策马奔腾,在朋友面前他可以说是非常得疯狂以至于他也有了一群关系不错并且还志同道合的好朋友。

好朋友其中之一,带了一款游戏名叫《ICO》(古堡迷踪)给宫崎英高,不过多久便让他深陷其中并且给他带来了巨大的冲击力,不吃不喝活活的把这款游戏直接打通关了,并且下定决心—我要做游戏!

29岁的宫崎英高从甲骨文离职,高龄的他很难再找到一个合适的游戏制作组的工作。虽然说成绩优秀,但是显然并没有给他带来任何的好处,由于没有相关的经验,在找工作的途中处处碰壁。最后,宫崎英高找到了FROM SOFTWARE,接受了低于原薪资80%的工作,成为了一名普通到不能再普通的程序员。

颇有个性、追逐梦想的他被面试官看上,并且直接被安排到了FROM SOFTWARE当时最关键的作品--《装甲核心》系列作品的开发中。

由于本身强大的学习力和认真精神,宫崎英高在工作上顺风顺水,并且在一些方面具有自己的独特见解,这让他的同时和上司都非常得刮目相看。不仅迎来了他的升职,而且还在《装甲核心4》的制作中成为了总监,可见大家对于他还是非常的肯定的。

2007年,宫崎英高得知了公司准备做FROM SOFTWARE的第一款游戏《国王密令》的精神续作,但是这个项目已经凉透了。尽管如此,他仍然劝说公司,并且接手了这个烂摊子。

没错,这款游戏就是让宫崎英高首次闻名于游戏界的《恶魔之魂》。这款游戏倾注了宫崎英高大量的心血,虽然在起初发行阶段大家都不看好这部游戏,但是渐渐的,玩家们发现这款游戏就像那酒香不怕巷子深,开始对这款游戏痴迷。口口相传,最终的销量远超FROM SOFTWARE想象。谁能想到这样一个几乎完蛋的IP就这么活活的被撑了起来?

最终,这款游戏拿下了182万的销量,并且还获得了2009年GameSpot的年度最佳PS3游戏和最佳RPG游戏。《恶魔之魂》培养了一群“抖M”玩家,也建立起了《黑暗之魂》系列最初的模子和粉丝群体。

有些游戏他就是一直在被骂,但是大家都沉浸于最终击杀BOSS的那种喜悦中。

《恶魔之魂》取得了巨大成功后,FROM SOFTWARE看到了宫崎英高的潜力和作为一个游戏人应有的能力,让他担任了完全属于宫崎英高的黑暗计划(Project Dark)的总监,开发全新的游戏。

2011年9月22日(日本),那对于宫崎英高应该算是最难以忘怀的一天,无数的玩家等待着《黑暗之魂》的发售。这款游戏让那些《恶魔之魂》的“抖M”玩家再次高潮,同样的制作团队和同样的玩法,一切的一切都是那种熟悉的味道。

宫崎英高创造出了一个世界,他早已不是当初那个默默无闻、普通的程序员,而是变成了一个世界的叙事者。

这款游戏获得的奖项数不胜数,玩家们甚至请愿登录PC并且最终于2012年登陆了PC取名为受死版,增加了全新的内容还有DLC,虽然在游戏质量上可能会比主机版略差但是却仍然让玩家们爱不释手。“他的优点已经盖住了他所有的缺点”,这大概就是最好形容《黑暗之魂》PC版的一句话。

迄今为止,《黑暗之魂》仍然是被认为第七世代游戏机中最优秀且杰出的游戏之一。

随后在2014年发布的《黑暗之魂2》,宫崎英高已经不过多于插手,而是转向了另外的一款游戏开发。这部作品也成为了《魂》系列最低评价。虽然在玩法上保留了曾经的老一套,并且升级了引擎和增加了全新的武器和一些其他的特色内容,但是在剧情方面都没有《黑暗之魂》来的深入人心,并且无论是在场景还是在BOSS设计上都没有上一作来的那么实在。如果说《黑暗之魂》时神作的话,那么《黑暗之魂2》只能算得上是离神作很远的佳作。优秀,但是却不如以前优秀。

2015年,《黑暗之魂2:原罪学者》发布。这是一款FROM SOFTWARE趁热打铁的作品,整合了全部的DLC并且在画面上更深一步,算是弥补了一些原作的不足并且挽回了一些颜面。

《黑暗之魂2》两部作品虽然在整体评价上不如前作,但是IGN仍然给出了9分的高分,并且在销量上仍然保持了一个不错的水准。但是没有宫崎英高的《黑暗之魂》游戏是没有灵魂的。

那么此时的宫崎英高在干嘛呢?没有过多关注《黑暗之魂2》的他,2014年上任了FROM SOFTWARE的社长并且带领团队于Sony签约了一款全新的游戏--《血缘诅咒》作为PS4的独占游戏。延续了《黑暗之魂》的巨大难度和挑战性,成功地成为了一部精神续作。他本人对于这款游戏概括的关键词即为“探索未知”和“死斗感”。者不仅包括对地图的探索,还包括对攻略方法、战术、角色培养等方面的研究(探索)的含义。而后者是指玩家在需要与可怕强大的敌人进行拼死决斗,并且在战斗中也更强调角色的主动性。

这款游戏算的上真正能称之为“艺术作品“。极高的上手难度、精妙的地图设计、丰富的武器系统和优秀的打击感深入人心。这游戏可能是这世界上最值得玩的一款游戏之一了,快餐游戏当道的年代,唯有《血缘》能让人重新静下心来感受其优秀的游戏素质和剧情。

这款游戏的评价获得了业界内非常高的口碑和评价,无论是在首周销量还是在目前的总体销量上来讲,都是十分优秀的。

在随后2016年发布的《黑暗之魂3》中,游戏时代比二代更为遥远,设定于洛斯里克王国,前身为一代的罗德兰,延续火之世代的初始之火历经多个世代的王者不断传承,再次衰弱,同时黑暗世代中死后复活的不死人也再次出现。一众王者和英雄必须再次进行名为“传火”的仪式,以自身灵魂重燃初始之火,才能把火之世代延续下去。

游戏的剧情依旧是由宫崎英高亲自上阵,不仅是我个人最喜欢的一部作品,也是我的入坑作。无论是负责看守传火祭祀场的防火女还是为了保护王国免受深渊侵蚀的深渊监视者,还有那穿插在每一部剧情中的洋葱哥,一个个鲜活的人物让我真的感触非常深刻。经过了《黑暗之魂2》的跌落神坛,到《黑暗之魂3》的重生,在整个RPG游戏领域中很难找出与《魂》系列抗衡的游戏。

作为《黑暗之魂》的续篇、该系列的收官作,《黑暗之魂3》无疑交上了最好的答卷,从综合素质上来讲,这款游戏可以称得上是集大成之作,无与伦比的动作和音乐画面相结合打造出了这款能站在如此高度的游戏。

而现在,宫崎老贼又给我们带来了全新的《只狼:影逝二度》,除了吹爆还有什么好说的?一如既往的对于游戏剧情优秀的把控力,很难想象四十岁出头的宫崎英高仍然能做出这样世界观的一部作品。

相比于《黑暗之魂》系列,虽然少了多人模式、装备和升级等等RPG元素。但全新的抓钩和义手系统,相比于《魂》系列更加优秀的斩杀系统,还有就是那独特的潜行玩法,都让这款游戏站在了一个不输《黑暗之魂3》的高度。

《只狼》带给玩家们的可能不是一个个“死“字,我相信宫崎英高所有的作品也不是为了让玩家受苦而受苦。在每一次战斗中获得提升,在每一次死亡中吸取教训,在合适的难度上循序渐进追求更强大和美好的自我,我相信这才是宫崎英高最希望玩家们和自己能够知道的东西。

宫崎英高不仅仅是游戏界内独一无二的神话,甚至在所有行业内都可以称之为是一个神话。29岁毅然转行,不过十年打拼便已收获无数粉丝,精明能干、安静内敛的宫崎英高理应受到玩家们的追捧和肯定,当然也值得被行业所认知和称赞。

我们永远不会忘记宫崎英高的恶意和笑容,当然了,也不会遗忘他作为游戏人给全世界游戏玩家带来的那种爽快纯真的游戏感觉。

用我最爱的那一句台词作为收尾好了。

Long May The Sunshine!

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