【卡片地下城】重拾战法牧铁三角组合的卡牌游戏

【卡片地下城】重拾战法牧铁三角组合的卡牌游戏

发布时间:2019-07-30 11:50:07

本作为一款roguelike卡牌爬塔游戏,操控多职业的战斗模式向大众展示了卡牌爬塔游戏创新方向的一个雏形,但过简的表现层资源和界面设计放在竞品颇多的PC平台,实在令人无法提起兴趣长期体验


前言

很早之前因《卡牌怪兽》这款游戏,有了解过木七七工作室,有幸在ios端体验过移动版本的《卡片地下城》,当时体验时间并不算长,主要原因是设备发热影响游戏。

但有别于其他爬塔卡牌游戏,本作的职业组合设定令人耳目一新,印象深刻,也因此在本作推出PC版本时,便申请来尝试

然而,期待往往与失望成正比,满怀希望PC端能有较大改变,实质却像是因版号审核问题针对移动端的潦草移植,潦草主要指的是美术表现部分过于简陋

整体来看,本作现有的玩法和职业设计向大众展示了卡牌爬塔游戏创新方向的一个雏形,但过简的表现层资源和界面设计放在竞品颇多的PC平台,实在令人无法提起兴趣长期体验


这是一款什么游戏

千变万变不离其宗,作为roguelike卡牌游戏,当局构建牌组挑战不同关卡追求搭配变化和分数成就的设计已是这类游戏的基础设定,本作也并不例外,依旧继承这经典的模式。

游戏提供了5个基础关卡+1个随机生成关卡,随机关卡难度逐一提升,玩家需从5个职业中择其三组成挑战本关卡的队伍,战、法、牧、贼、弓5个职业均有贴合职业特性的技能设计,且职业定位并未完全局限在某一特征上,在整个战斗过程中均会视时机发挥出不同的作用,上一回合保护队友的战士,下回合可能就奋力爆发清掉所有小怪,因而在挑战关卡前的队伍选择上设计组留给玩家极大的想象空间

选择队伍后本作并未像其他游戏作品直接进入地城挑战,设计组通过冒险船的包装正式挑战前的战前准备阶段,在此阶段,玩家可消耗金币购买、删除、升级卡牌,或消耗水晶升级英雄等级以获取更强力的属性与天赋,此处提及的金币与水晶均是玩家在冒险过程中通过击败敌人、触发事件所得。随着游戏进度的不断递进,玩家所获得的天赋技能也随之增加,如何在有限的技能格上限内选择合适的天赋组合也是玩家在冒险前需要考虑的事情

在一切准备就绪后,正式冒险即将开始,玩家将类似讨伐怪物一般,领取不同星级的挑战任务去战胜不同的敌人,星级表示关卡难度、奖励,这些信息均是在领取任务之时便可知晓,个人的实际体验并未发觉不同关卡除boss能力之外的差异,奖励受冒险过程中随机出现的各类事件影响更大。

相对于看起来稍显复杂的战前准备,正式的地城挑战便显得有些简陋。玩家在地图中清晰可见最终boss的位置,需要控制小队向邻近格前进,前进过程中会触发诸如战斗、宝箱、陷阱、特殊奖励等事件。当前版本的事件并不算多且不算有趣,无非调整生命属性、奖励收益和卡牌级别或数量方面进行数值变化,当然核心玩法并不是这些随机事件,稍有瑕疵也是可以接受。同时为了减少随机事件为冒险过程带来的诸多不确定性,玩家可消耗进入地城时获得的火把资源来对邻近行进路线提前侦查,所有陷阱也均会因为侦查的原因而失效,以此将冒险过程中遭受的负面损失降到最小


核心乐趣是什么

本作的战斗机制与DQ、杀戮尖塔、月圆之夜等游戏相仿,每回合消耗“法力资源”支付使用卡牌的费用,来实行效果增益己方或削弱敌方,将敌方单位生命值变为0记为胜利。在基础设定上,每回合剩余法力值不清空、不保留手牌,次回合增加1点法力、重新抽取6张卡牌的设置,需要玩家更加注意对费用的管理来使用高费卡牌, 除每回合根据已有卡牌和费用来抉择当前回合行为,是否留费供次回合使用都需要考虑清楚,使得本作相较于其他游戏更具策略空间。

在说具体战斗前,我先简单说下自己对roguelike卡牌游戏的核心乐趣的理解,是玩家基于系统提供的随机元素,组合出各类稀奇古怪的配置以超常规的过程击败敌人,在此之中最重要的关键词是#随机 #组合 #超常规,最后落脚于一个字。

在随机方面,牌池过小对随机性的影响可能会随着版本更迭而得以改善,这点姑且不谈,但战斗外探索流程中触发的随机事件的确缺乏多样性(这点在上文中也有提及),事件数量种类较少在EA版本尚可理解,然而传统随机生成房间组成关卡地图的模式因完全随机导致缺乏策略思考,让随机本身变得毫无乐趣,对玩家而言,尽管每次进入关卡都是不同的内容,但行进路线相对固定便无聊许多

而在战斗中,从《杀戮尖塔》开始兴起的提前预告敌人行动的战斗模式,让游戏策略性得以提升。本作敌人的行动方式,分为攻击、特殊两类,攻击包括对指定目标、随机目标、全体目标进行物理或法术攻击,且可能存在多次进攻的情况;而特殊行动则有强化己方、召唤、削弱敌方几类。变幻莫测的行动方式,让玩家每次决策都要多加思索,过强的数值和有限的费用进一步加深了需要玩家仔细思考的要求。己方行动方面,因每回合所抽卡牌并未按职业给予对应数量的卡牌,三个职业共享同一牌库,常会出现,某职业卡牌数量过多,影响或限制当回合行动的现象,该现象又因过牌效果的匮乏而更加难以处理。如此设置下,敌人随机出一次高伤的范围或非指向性攻击,便极易对玩家的队伍阵容造成冲击而出现减员的情况,随机出敌人拿好牌,自己拿烂牌的体验真是不好。

在组合方面,游戏现有的5个职业各有特色

  • 战士:定位是保护队友、范围伤害。特色是掉血触发效果、半血附带狂暴效果
  • 法师:定位是法术输出和控制。法师的特色不太明显,因游戏中护甲无法抵挡法术伤害,法师的特色可能是过量的法伤?
  • 牧师:定位是治疗和行动辅助。特色是具备调动角色费用的能力、部分卡牌效果与移除当场战斗的卡牌数量有关
  • 潜行者:定位是输出和减益敌人。特色是连击和陷阱(类似炉石奥秘)
  • 游侠:定位是输出和减益敌人,有召唤元素。特色是消耗(从本局战斗中移除)手牌实现额外效果

除上述明确定位外,各职业其实也带一些其他功能的卡牌,如游侠除了作为输出,也具有强化己方卡牌效果的能力;牧师除了当辅助,也可释放法术攻击敌人。因而游戏开始从5选3的模式,提供了丰富多样性的队伍组合,在大致符合保护、输出、辅助这样的三角搭配后,通关难度便不会过高

游侠除了输出伤害外,辅助能力也是一流

每回合的法力不会清空加上职业配合,使得玩家从开局的队伍配置到探索期间的卡牌抉择可以围绕key卡进行,而不必过多在意费用曲线是否合理。而以key为核心进行构筑时,更加强调卡组的过牌能力,能在适当时机抓取到key使用,则会令玩家因构筑和使用策略成功获得极大的成就感和快感

如上述组合,牧师提供行动力给战士用来释放更强力的飓风击,飓风击产生的负面牌由游侠的辉煌一击来消耗

于是说,本作玩法带给玩家的爽感,是运筹千里帷幄料敌于先后掌控局势的爽感,而大部分竞品所提供的前期不断强化自身,后期刷刷小怪的爽感因费用有限、欠缺过牌能力、动画表现反应过慢等因素而略有不足,与其说,原本认为本作是一款类《杀戮尖塔》的爬塔游戏,实则更像是一款类仙剑、梦幻等回合策略类的作品


现阶段产品的不足

首先是美术方面,是否好看会因为个人审美问题而有所差异,但与移动端无差的立绘和UI资源,则令我对制作组的诚意有所怀疑,当前版本更像是因版号限制而被迫将移动端作品移植到PC平台,却又未做出更精细化合适PC的处理,希望后续能有所改善

其次是随机性上,一方面随版本更替会有更多事件和卡牌加入,这个应该是有的。另一方面,敌人的行动希望能更加智能,过于随机则会导致如上文说本应让享受到运筹帷幄的策略爽感,因敌方行为失控而产生更大的挫败感。这里很极端的例子便是,企鹅boss时而疯狂召唤小怪,时而疯狂输出,在缺乏aoe手段时,玩家无法清理小怪会非常无奈,若是卡牌强度不够还能理解,然S/L大法后,企鹅可能便不会再疯狂召唤,因此轻松通关,这样只会导致反复的S/L尝试,游戏本身的乐趣则丧失殆尽

最后讲下职业设计,尽管目前版本5个职业各有特色,也能形成一定组合。但始终能看到其他游戏的影子,虽说这些设定可能在所有卡牌类游戏中均会存在,是基础设定。还是期待能有更多创新的概念产生,比如机械、符咒、食品相关职业的诞生,丰富游戏的可玩性


综评

+ 操控多职业战斗模式的小创新

+ 各职业间卡牌效果联动带来蛮不错的策略深度

- 简陋的美术表现

- 随机内容不够丰富,且过于随机

推荐人群:喜欢富有策略性的回合、战棋类玩家,可接受卡牌形式,偏好牌库构建

卡片地下城

卡片地下城

  • 平台:
  • 发行:Cheese Games
  • 开发:Cheese Games
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