《蔷薇的夜宴》不够成功的创新

《蔷薇的夜宴》不够成功的创新

发布时间:2019-08-11 15:21:32

作为一款roguelike卡牌游戏,《蔷薇的夜宴》在机制上做了很大的创新,但是很遗憾的是,这些创新似乎并不是非常成功


《蔷薇的夜宴》是一款美少女roguelike卡牌冒险游戏,游戏的玩法和同类经典游戏《杀戮尖塔》有一定相似之处,但细节上有很大的不同。

战斗胜利后的卡牌补充

最大的区别在于,游戏里的卡牌(除了基础卡以外)都是一次性的。一旦玩家在战斗中使用了一张非基础卡牌,这张卡牌将永远地从牌库中删除(在战斗胜利后也不会恢复)。所以这款游戏和常规的DBG游戏有着截然不同的游戏体验,玩家的牌库始终处于变化的状态(在战斗中消耗一部分卡牌,并在胜利后获得一部分新卡牌作为奖励)。

战斗画面

也正是基于这种消耗卡牌的设计,使得游戏不需要在卡牌强大上做太大的限制,毕竟即使一张卡强度超模,使用一次后也就没了。所以,这是一个没有费用概念的游戏。玩家和敌人每回合有固定的出牌顺序,并按照顺序轮流打出随机抽取的卡牌。当然,玩家对这个战斗的过程也能做出干涉,玩家可以在每回合开始前将手牌和预定打出的卡牌进行调换。比如预计打出一张超稀有卡牌,玩家觉得没必要浪费在小怪战上,就可以用其余卡牌将其替换;亦或者是玩家想要在回合开始先加个状态,也可以用buff牌替换掉最早的出牌。

搜寻时的CG

最好,必须要说的是,游戏里的立绘和CG非常精美,达成某些成就后还能解锁主角的不同装扮,算是游戏里不错的点缀了。

好了,基本情况介绍完毕,可以来谈谈我对这个游戏的想法了。在我看来,这是一款非常具有创意的游戏,但是很可惜的是,创意与题材不够相符。具体点来说,作为一款roguelike游戏,需要反复进行挑战,那么每一局的流程应该尽量高效化。但是,这款游戏的卡牌消耗设计限制了玩家战斗的效率。比如爬塔类游戏里常见的小怪战,如果想要快速结束战斗,就要消耗一些强力的卡牌来提高效率,但战斗获得的卡牌奖励是有限的,如果消耗强力卡牌往往会陷入得不偿失的困境。这使得玩家只能尽量精打细算地使用基础卡牌来降低消耗,而基础卡牌较低的面板显然会拖长战斗的时间,让一场战斗打的很是无趣。

用蔷薇复制卡牌

除此之外,作为一款牌库构建游戏,卡牌之间相互组合形成不同的流派和打法一定是游戏的一大特色,但这个特色在这款游戏里却并不能很好的体现出来。原因很简单,这是因为卡牌的密度原因。大部分卡牌游戏里为了实现某些套路,都有所谓的精简牌库的说法。但精简牌库在这款游戏里无疑是自杀行为,且不说基础牌不能删除,就凭非基础牌打完就消耗的特定,精简牌库不仅意味着续航能力弱,而且好不容易精简出来的牌组一场战斗之后就全消耗掉了。正因为如此,游戏里的牌组往往会有几十张牌,想要摸到特定的卡牌组合简直难入登天。虽然游戏里也提供了消耗蔷薇替换掉一张牌的搜寻功能,但是蔷薇也是一种贵重的消耗品(蔷薇是可以用来合成卡牌的),如果每场战斗都要花费大量蔷薇来凑齐组合,那这个消耗一样会是得不偿失的。正因为如此,这款游戏的设计使得玩家不能太过看重卡牌之间的配合,只能选择一些可以无脑单出的卡牌。

qte游戏

一旦失败宝箱就会离你而去

最后,我特别反感在策略游戏里加入不可避免的动作元素的行为,特别是加在一些毫无意义的地方。在这款游戏里,你打开箱子竟然需要进行QTE(Quick Time Event)游戏。光标会在一个圆圈上来回旋转,你需要在它旋转到指定红色区域时按暂停来完成这个小游戏,一旦失败宝箱将离你而去,只有连续成功两次才能收获宝箱。在我看来,这个设计纯属脑残。一方面是强行在主打策略的游戏里加入这种对操作的考验毫无意义。另一方面,选择宝箱事件本身就是玩家在路线选择上权衡后的结果,你QTE成功后也收获不到更多的喜悦(因为本来就是预计要获得的),而一旦失败更是吃屎一样难受(比如你在商人和宝箱中权衡许久后选择了宝箱,结果一失误宝箱打不开了,简直想要删游戏)。

蔷薇的夜宴

蔷薇的夜宴

  • 平台:
  • 发行:Studio Maka,Maple Whispering Limited
  • 开发:makaroll
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