《蔷薇的夜宴》:不怎么好玩的卡牌游戏

《蔷薇的夜宴》:不怎么好玩的卡牌游戏

发布时间:2019-08-14 00:02:30

一款玩了3个小时,却没找到乐趣的游戏。


《蔷薇的夜宴》是一款Roguelike卡牌冒险游戏,优美精致的立绘,动听悠扬的音乐,也掩盖不住游戏性的匮乏和对玩家的不友善,制作组添加了游戏独有的战斗模式和动态牌库机制,非但没有给玩家带来有趣的体验,反而增加了游戏的随机和乏味。以目前的游戏体验来说,不推荐。打分:6.5/10,能玩,但不好玩!

恶意满满的游戏机制

玩家扮演一个女仆蕾娜,在邪恶肆虐的豪宅中寻找失踪的主人,拯救沿路遇到的女仆,组建卡组对抗邪恶。

作为一个卡牌游戏爱好者,《炉石传说》和《杀戮尖塔》都是我的最爱,与这两者相比,《蔷薇的夜宴》似乎更偏重于冒险机制和立绘设计,对卡牌游戏的核心有所忽略。《炉石传说》:事先组建好套牌,卡牌设计着重于卡牌间的平衡和联动所带来的创意,每一次的胜利都会带来独特的成就感,更在于结果的体验;《杀戮尖塔》:冒险途中选择既定的路线,一步一步完善手头的卡组,更注重于过程的体验。

而这款游戏采用了类似于《杀戮尖塔》的闯关模式,每一个关卡中,玩家需要在9X5的方块中选择前进的路,但只能向前或者向下前进,直到达到该层的终点 ,但玩家无法像《杀戮尖塔》一样,一开始就能洞悉这条路线中的宝箱、怪物、商人和事件,从而做出选择,玩家只能看到眼前路,在有限的两个选择中做出决定,随机性过大。

关卡的路径选择

游戏的战斗具有独特的创意,每一次行动都会打出5张场牌,敌人2张,玩家3张,战斗序列随机排布,3张场牌和6张手牌也是随机抽取。游戏中的卡牌分为3种,攻击,防御和状态,攻击和防御比较容易理解,状态牌指的是给予对方或者我方的Buff或Debuff牌,比如流血、中毒、狂暴、吸血等等,具体对应描述,并没有什么好介绍的,因为多数状态只能保持2个回合,包含当前回合,而玩家只能出3张牌,状态牌带来的收益甚至还不如一张基础攻击或者基础防御。

动态卡牌的机制

游戏中的场牌是随机放置的,玩家可以用手牌来替代场牌,最多替代3张,且打出去的手牌 永远从卡组中移除,官方用了“动态卡组”来表述。这种动态机制带来的后果有2个:

1. 战斗中的场牌并不会始终给强力牌,垃圾牌比比皆是,玩家需要将手牌来替换垃圾牌,几回合之后,手牌就只剩下垃圾牌了,而且垃圾牌还会进入牌库,污染接下来战斗中抽取的手牌,分解卡牌则需要到营地,每一关卡一般也就1-2个营地,带给玩家的体验极差;同时由于设计得卡牌联系薄弱,玩家想玩出花哨的Combo近乎不可能,即使玩出来了,也只能玩一次,缺乏卡牌游戏独有的组牌乐趣。

随机的卡牌总是垃圾

2. 战斗过程过于硬核。玩家不但要考虑当前回合的卡牌使用,避免强力牌的消耗,连累到Boss战,还需要考虑当前战斗尽量少丢血,游戏过程过于复杂,我打了5次标准模式下的战斗,面对Boss战时,手牌不忍睹视,各类状态牌无用武之地,甚至还有一张牌 “冷却”:什么都没有发生。这张牌还属于锁定牌,无法分解,不明白制作组的用意。一般战斗到后期,防御牌是最少的,且防御牌并不属于锁定牌,玩家不得不用蔷薇复制防御牌,恶意满满。

冷却:什么都没有发生

个人评价:

总体来说,这款游戏带给玩家的体验不甚友好,制作组只考虑到游戏的酷和创意,却并不考虑卡牌游戏的乐趣所在,玩家的乐趣所在,带给玩家的失败感过多,成就感不足。

目前游戏在持续更新中,比如写稿的今天,制作组更新了游戏1.20,将基础防御牌改为锁定牌,打出后返回牌库,但游玩中似乎并未实装,有待验证。

目前游戏中需要改善的地方:

1. 游戏中的宝箱需要玩家进行游戏才能获取,目前我所经历的是2款小游戏,考验玩家的反应速度,一旦失败,宝箱空空,失落感油然而生。小游戏中的第一个比较容易理解,当转针转到指定的红色区域时,按下开锁键,连续两次命中后即可打开;第二个我至今不理解怎么开锁,制作组至少需要将小游戏的玩法介绍放置到游戏中,并给予一次实验机会吧。

宝箱关卡1

宝箱关卡2

2. 部分卡牌描述模糊,以卡牌“趁热打铁”为例,卡面描述为攻击,如上一张卡片为攻击型则无视护盾,上一张卡片是什么意思?自己的上一张?还是谁的上一张,连敌人的也算在内吗?定义不清。

趁热打铁

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