roguelike?不,此刻我只想拜倒在美少女的石榴裙下

roguelike?不,此刻我只想拜倒在美少女的石榴裙下

发布时间:2019-08-16 23:47:49

此刻我只想拜倒在哥特美少女的石榴裙下。


当在《极黑地牢》地下城探险让人san值狂掉,当在《杀戮尖塔》一路攀爬有些疲惫,当《月圆之夜》小红帽的冒险迎来了结局之际,眼前的这位蕾娜小姐姐出现在了我面前,用她的绝对领域把我吸引到了《蔷薇的夜宴》的世界——而我们的故事就将在这个略显阴郁的剧院里上演。

不短的劝退期

想要获取少女的芳心可不是什么简单事儿,与她为伴还得先经过一番考验。而试图解开她的身世之谜更是需要在幽灵们的把守下勇闯地下城的最深处。

游戏的玩法以卡牌为主,roguelike元素的加入则为玩家制造了不少惊喜。相比起需要收集卡牌按照一定路数组合的《炉石传说》等游戏,它更接近于《卡牌冒险者》,在冒险中不断丰富自己的卡组。但不同的是,在此之上,游戏提出了自己的的新想法——即是在每一张卡牌都会在使用后被直接从卡组中抹消。这样的设定让每位初学者都吃足了苦头,似乎也摆出某种姿态向玩家们宣告着“咱可不止是休闲游戏玩玩而已”。很多时候,玩家的选择不仅仅只是是否多用几张手头的稀有卡牌让战斗更稳妥些,下一步该往哪边走,究竟是要一路避战当个和平主义者还是练就头铁的功夫不顾阻拦硬闯过去也全凭玩家的决断。而想要成为披荆斩棘的英雄显然不是件容易事儿,战斗的随机性与触发事件的不确定性经常会打乱玩家的计划。所以,避战成了前期的最佳选择,而真想要把计划做到完美无缺在roguelike元素的加持下还得看几分运气。

眼瞅着地图上被怪物所困的女仆小姐姐们深陷危机多多少少有些于心不忍,但想要满足这颗怜悯心所付出的代价对玩家而言的确太过沉重,权衡再三,也只能忍痛割爱,挥袖离去。正所谓犹豫就会败北,实在是心有余而力不足。制定策略果断出击才是上上策。

不过好在只要前期得到了幸运的眷顾,多开出几个宝箱,触发几件正面的随机事件,获得的道具也会让后续流程更顺畅些。

谈起宝箱,不免想多聊几句发点儿牢骚。虽然明其名曰宝箱,可实际能开出的道具对战局的影响却十分有限,并且,几乎都包含概率的词条,听我一句忠告,甭寄多少希望。

与其等待开箱出奇迹,倒不如老老实实积攒游戏里另一种基本道具——蔷薇花瓣来得实在。花瓣除了能够在商人处购买补充自己的卡组外,还能在回到营地时多复制几张紧缺的卡牌。另外,地图上的随机结局事件偶尔也会有所消耗。要是运气欠佳,甚至十几二十朵花瓣仍然解决不了随机事件,甚至只能前功尽弃。而这样的豪赌对非洲人来说只是噩梦的起点。

花瓣的获取途径源自于击败敌人,可遗憾的是,随着战斗的深入,入不敷出才是玩家的常态。

这样,兜兜转转一圈,又回到了之前说的主题——避战。弱小些的幽灵不用过多费神,但地图上整齐分布的拯救女仆标识则几乎没有主动前去惹麻烦的意愿。对这种特殊任务来说,玩家需要击败血量与自己相当且身怀绝技的精英怪,稍有不慎即前功尽弃。对方获救的奖励预期往往也低于自己的期望,这成了笔亏率不低的投资,试问,有谁会做这样一笔买卖? 最后,一条“人命”也就成了生意场。

在第一关的牛刀小试后,接下来的敌人还会增加更多特技:逃脱、攻击力成长,低血量狂暴化等等。要是火力不足,被敌人一套华丽连招轰趴下也并非稀罕事。尚未摸透门道的玩家总是宝贝自己的稀有卡牌,揣着兜里想着“也许在之后更强的敌人面前能派上用场”,被揍得鼻青脸肿。实际上抉择并不用如此艰难,该出手时得出手,祭出稀有卡牌是为了能够速战速决,不在自己规划内的卡牌也尽早分解,犹豫就会败北。

这下子游戏又恰到好处的为玩家诠释了“有舍才有得”这话的含义。

虽然制作人加入了不少试图加快游戏的节奏的设计,但对于我个人体感而言,仍然明显感觉到沉闷与平淡,试错成本高,导致挫败感非常强,几次出师不利后很难再让玩家生出再来一把试试的想法。

虽说难度设置颇有老派游戏的神韵,但客观来讲对休闲玩家来说不太友善。以上,就是本作前期劝退的罪魁祸首。

难在何处?

宫崎英高的作品一直以来就以超高的难度而闻名,今年上半年为人津津乐道的《只狼》又向人们证明了“难”并非只该与小众画上等号。对于一款游戏而言,数值上的难调控起来不是难事,真正困难的在于如何在玩法设计上难得巧妙,让玩家的每一次失败经历都成为走向成功的下一步阶梯,而宫崎老贼手里的“魂”系列IP正是孜孜不倦的做着类似的尝试。

回到《蔷薇的夜宴》,从游戏的各处创新点来看不难发现制作人本身是有想法的,唯一的问题是它的“新”仍然立足未稳。与市场上千篇一律的类似半即时制战斗相异,游戏的玩法更接近于复古的回合制。场牌是个新鲜的设定,即每回合起始会从卡组随机抽出三张卡牌排列在场地上,加上敌人的两张行动卡,组成固定的五张场牌。玩家会在战斗开始时摸满六张手牌,场牌与手牌每回合有一次交换的机会。这些构成了玩法最基本的部分。在制造出了新鲜感之后,要想继续维持下去是个难题。

有了这样一个好模子之游戏的细节表现又是如何呢?

前面也提到过,闯关过程中,中途战斗会消耗卡牌,而胜利会有选择随机卡牌的机会。这样一来,几番遇敌后,牌库有可能会朝着跟自己想法相悖的方向扩展,这是难的其一。

另一方面,游戏充斥着较为鸡肋的低阶卡牌,扮演着敌人二五仔的角色污染卡池,让真正奏效的combo难以快速打出来,或是直接打乱出牌的节奏。这儿再多说一句,但真正好用组合极为有限,最为直接的战斗策略其实就是最质朴的,加上buff后猛A即可,花里胡哨在这里可不怎么奏效。卡牌局限了战斗风格,这算是另一重难度的施加。

等等,换装模式呢?

坦白交代,恐怕跟大多数人一样,我也是冲着哥特美少女的人设被这款游戏吸引,尤其是听闻游戏的美术、音乐、程序全部由Makaroll一人包办,甚至连日本和韩国的本土化工作也是他亲自完成时,更是对这位浑身是肝的大佬心怀崇敬。

游戏毫不避讳的把美少女作为卖点之一,自然对美术风格有足够的信心。当然,这一点也并未让玩家失望。绘本式的画风抓人眼球又不失亮点,从娇小可爱的女仆装猫娘到身材高挑的兔女郎,每一张CG都是场视觉上的享受。

等等,那换装模式呢?说好的暖暖哪儿去了?怀着疑问打开菜单栏,每一款皮肤获得的条件都足够肝到吐血,哎,肝是不可能再肝了,看看艺术画廊的CG过过眼瘾吧。

蔷薇的夜宴

蔷薇的夜宴

  • 平台:
  • 发行:Studio Maka,Maple Whispering Limited
  • 开发:makaroll
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