创意满分,逻辑未足——评《凶手不是我》

创意满分,逻辑未足——评《凶手不是我》

发布时间:2019-09-06 11:07:29

站在凶手的角度制造一场完美犯罪,怀着这样的期望打开游戏。


《凶手不是我》是一款第三人称反推理的策略游戏。玩家化身凶手,利用身边的器物进行作案,并通过对各NPC观察了解制造不在场证明,甚至嫁祸他人。

风格与音乐

画风类似《This is police》,画面干净、配色柔和,同时有一种若即若离的冷感,非常适合这个游戏的题材。音乐也比较安静,在犯案后会转为节奏快的音乐,增强紧张感。游戏整体氛围营造的很不错。

关卡设计

目前游戏包括两个独立关卡(其中一个是教学观),还有六关主线剧情,主线讲的是一个警察因为受制现实,无法将20年前杀害多条人命的凶手绳之以法,一直难以放下,尤其死者中还有他的妹妹,更让他愤懑难平,于是决定孤身复仇的故事。教学观卡和另一个独立关卡则是情感纠纷引发的血案。剧情并不复杂,主要在于犯案和脱罪的过程。游戏还提供了创意工坊,玩家爱可以制作案件。

游戏机制

游戏分为两部分,一部分是作案过程,第二部分是警察查案过程,这个游戏中玩家不再是查案的推理方,而是作为罪犯,要利用身边的东西犯案,然后利用周围的人制造不在场证明,让警察怀疑别人,只要别人的嫌疑分值比你高,你就可以顺利脱罪。

每一关游戏的场景都比较有限,所涉及的人物也不多,不过游戏还是提供了多种犯案的可能性,比如刀刺、掐死等,每一种杀人方法都会留下痕迹,如果警方调查的时候看到这些痕迹,就会提升玩家的嫌疑度。玩家还要利用他人做不在场证明,一旦失败会被判定为撒谎,这样嫌疑度也会上升。

另外,游戏非常注重时间,作案有耗时,而一旦从NPC视线里消失一段时间,他/她就会判定你不在这个地方。犯案者本人还有压力值,一旦压力值过高,就无法对警察撒谎,只能通过睡觉消除。

能大体理解这款游戏的判定逻辑,但是由于游戏这种形式所限,使得玩家很难实现脑子中构画出来的完美犯罪。比如凶手从犯案现场出来之后,在没有门钥匙的情况下,无法回到作案地(这在实际中不大可能),无法把作案工具随意抛弃在公共场所(这应该是因为警察不能搜查公共地图的关系),警察怀疑嫌犯的过程简单粗暴,比如教学关玩家与安倍同样有嫌疑,安培向警察供述案发时与玩家在一起,警察找玩家核实,玩家选当时没跟安倍在一起,而这个时候警察就会判定安倍撒谎,可玩家也是嫌疑方,显然这个逻辑是不合适的。

NPC没有判断出入的概念,只有在场不在场的概念,也不判定主角的行为,比如教学关,不用新手引导,按照游戏内提示让静子检查邮件,趁机离开事务所杀人,然后回到事务所,静子会认为玩家一直在事务所,而把安倍的刀当着安倍的面仍在他家,他会捡起来收好,嫁祸居然就完成了。

但如果按照正常现实逻辑,回去的时候再把静子调开,静子都会判定玩家不在事务所,导致不在场证明失败,警察认为撒谎,嫌疑度骤升导致失败,还不如告诉警察没有不在场证明,嫌疑度反而升高不多。于是发现,简单逻辑在游戏中更有效,得分反而更高。

另外就是一些小问题,比如主角和NPC们躺在地上呼呼大睡,跑步比走路快不了多少,有时候出门怎么也点不开。制作组更新很积极,bug已经修复了不少。

作为一个推理小说爱好者,这个游戏一出来,我就非常有兴趣,游戏的风格也是我喜欢的类型,站在凶手的角度制造一场完美犯罪,我是怀着这样的期望打开游戏。只是电脑NPC不大可能跟人一样进行深度推理,加上程序所限,不可能像现实一般灵活多变,所以与期望值还是有一点差距。相信制作组还会继续改进。

游戏评分:7/10

凶手不是我

凶手不是我

  • 平台:
  • 发行:INDIECN
  • 开发:Skeleton,GuGong
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