凶手不是我,是价格

凶手不是我,是价格

发布时间:2019-09-08 21:29:32

《凶手不是我》是相当少见的反推理题材游戏,在这个游戏里玩家不再扮演侦探,为了找到心爱的妹妹遇害真相,你的决定是成为......(偶像)凶手!


太长不看系列:

游戏采用经典的斜45度视角,使用鼠标的点击进行移动和交互。作为凶手,玩家需要合理设计杀人过程(如嫁祸他人,销毁证据,设计不在场证明等)使得自己在成功杀死目标角色后自身脱罪。美术风格独特,音乐也算中规中矩。游戏中自带的关卡编辑器可以说是出彩的地方也可以说是败笔。为了方便编辑器设计,游戏中将案件情况简化为了嫌疑值的博弈,让编辑器有了可行性的同时使得部分情况不合逻辑,再加上可以说恶心人的用户交互设计(timing的时候死活点不上是真的想砸点东西)和较为高昂的价格使得《凶手不是我》有着较大潜力但评价不高(褒贬不一,截止至08.09.19)。

购买建议:

想体验反推理题材,扮演凶手的玩家推荐入手;推理游戏爱好者推荐入手;鉴于案件难度偏高(完成全案件成就)且操作很不舒服,非m向玩家慎重考虑,有劝退可能;关卡制作器爱好者又对推理题材有较大兴趣的玩家强烈推荐,从贴图到音乐全可自订,个人认为这个系统有很大的潜力。

目前价格较高且仅有主线6章+独立2个共8个案件(主要是难度过大卡关),建议降价购入或待创意工坊优质案件多起来后入手。

开始乱扯:

艺术风格

美术方面游戏采用的是类低多边形纯色色块拼接的艺术形式,具体表现可以参考商店截图。个人比较喜欢这种画风,但这毕竟比较冷门,可能使得关卡编辑器中的立绘及贴图的设计绘制存在门槛。

音乐则是没有什么存在感。在思考和行动过程中的音乐比较安静,不会影响玩家思考。全游戏的BGM很少但都对应上了场景,整体无功无过。

系统机制

游戏整体的系统较现实世界有了较大的简化,将复杂的案件情况简化为了压力值和嫌疑值两个系统。简单的说就是玩家控制的角色在做出不道德行为时会增加压力值,也可以通过休息消耗时间降低压力值,值的上限为100,使得压力值超过上限的行为将无法执行;所有角色与案件相关的所有痕迹(与死者有关系,发现凶器,指纹,说谎等)在被警察发现后都会增加该值,在每关结尾警察审理案件的最后嫌疑值最高的角色则被视为真凶,该“真凶”不是玩家控制的角色即为通过关卡。关卡最后的评价(即犯罪评分)由这场游戏中的证物处理,不在场证明制造,嫁祸,游戏耗时共4个方面进行评分。

交互设计

角色的移动和场景交互全靠鼠标点击来实现。单击走路双击及长按奔跑基本就是摆设,走路过慢而且全程跑也不会加嫌疑值,双击经常有bug跑不上,基本就是鼠标拖着角色走了。能交互的物品有跳跃效果,非常明显点击上经常有误判定的问题,角色跑到物品跟前,点,没反应,跑开一点,再点,角色凑上去完成交互,而这在很多时候会直接导致玩家失败。善用存档机制能够节约下很多看对话、跑路的时间,对于很多(其实就是我)追求关卡全成就的玩家来说6个存档槽位是不太够用的,同一关卡的分支点和操作难点很多时候不止6个。关卡选单默认显示独立关卡,教学关之后紧跟的就是难度3的高难关,才过了新手教学的萌新下一个任务就是3个大场景下杀4人,而正常应该游玩的主线关卡个人卡关了好久才看见。

关卡设计

目前游戏卡关中,暂时还是不丢人评测了吧。整体难度偏大,解法丰富,基本上每个关卡成就都对应着一种过关方式,而每种方式在流程上的差别又对最后评价有着一定影响,耐玩性不错。

总结

除了价格这游戏其实没有什么真正致命的缺点,相对小众的题材和较高的售价导致轻度玩家保持观望,加入自定关卡系统做出的系统简化又让推理爱好者不满,整体来说价格才是游戏目前评价不佳的元凶。凶手不是”我“,是价格。

凶手不是我

凶手不是我

  • 平台:
  • 发行:INDIECN
  • 开发:Skeleton,GuGong
提示

你需要绑定手机后才能继续发表内容