《莫塔守山人》——一场过山车式的旅程,有惊喜也有遗憾

《莫塔守山人》——一场过山车式的旅程,有惊喜也有遗憾

发布时间:2019-09-08 21:57:37

《莫塔守山人》是我期待了非常久的像素ARPG,游戏于9月3日正式发售。游玩下来,整体体验尚佳但也有遗憾之处。


前言

《莫塔守山人(CHILDREN OF MORTA)》是我期待了非常久的ARPG作品,在看到本作的第一眼我就将其加入了愿望单中。而9月3日游戏正式发售后也确实对得起这份等待,在metacritic上24家媒体综合评分84分,游戏的素质可见一斑。

美术风格:超一流的像素艺术

我相信,《莫塔守山人》最吸引玩家的一定是其美术风格。即使是我这种像素游戏爱好者,见过了非常多的优秀像素游戏后,当我在看到本作的宣传视频时,也着实被惊艳了一把。

无论是对于场景的描绘、对UI的设计,还是对人物、怪物动作细节的雕琢都让人看到了制作组的用心。游戏对于光影效果的运用也非常出色,特别是在迷宫当中,照明火盆范围内外的光影对比很好的展现出了迷宫整体的幽暗氛围。

值得一提的是,地图设计也是花了不少心思,每个关卡准备了好几套地图以降低玩家的重复感,地图上有不少可破坏物品,玩家能在当中找到金币和血瓶,而地图上也有地刺、毒瘴等限制玩家走位的元素。

剧本演绎:如同史诗一般壮阔

老实说,我不太想对《莫塔守山人》的剧情发表太多的看法。本作的剧情从各方面来说这都是一个非常传统的《塞尔达》式的剧本,“勇者为了对抗邪恶而满世界跑图练级变强”这样。不过在《莫塔守山人》中,主角是一群人——圣山莫塔守护者家族为了对抗邪恶腐化大地踏上了这场拯救之旅,剧情平平无奇而且逻辑上也有些难以自圆其说,反派动机在被揭晓的那一刻让玩家颇为无语。

不过虽然剧本不怎么样,但本作的剧本演绎手法我非常喜欢。通过远景镜头的运用,将世界的广阔壮美与置身场景中角色的渺小展现的淋漓尽致。而通过群像式的叙事手法展现每个角色的个性,也让人物变得丰满了起来。每一次从迷宫中GG回来,也会穿插着一些全新剧情,通过新鲜感来抵消玩家的挫折感就很棒。

系统设计:基于暗黑,亦有不同

在实际玩到游戏后,《莫塔守山人》的系统会让玩家感觉非常熟悉——这就是像素版的暗黑啊!玩家能看到很多亲切的要素,比如点击方尖碑后会获得像是加速、加暴击、幸运等不同的增益buff,比如怪物被打死以后掉落的金闪闪的金币袋和血瓶…天赋树与角色技能系统、工坊(提升人物属性)与雷亚之书(提升掉率等)系统也是按照暗黑简化而来的。

不过《莫塔守山人》也有自己的创新,这里列举一下包含了大量roguelike元素的迷宫限定道具系统——代表被动的神圣恩典系统、代表一次性道具的护符系统、代表强力且长冷却时间道具的圣迹系统。

神圣恩典:这是在迷宫中让角色变强的最佳途径,通过拿到多个神圣恩典来获取很多强大而实用的被动能够让玩家的角色越来越强。比如让收到伤害的敌人中毒就是清小怪的绝佳被动,另外复生也是如此,在死亡后复活并回复部分生命,对于boss战太实用了。不过神圣恩典只在当前迷宫有效,死亡或是离开迷宫消失。

护符:护符是一种一次性道具,每次只能携带一个。护符同样有很多种,使用后可以提升生命值上限、获得随机方尖碑效果等等。同样,死亡或是离开迷宫消失。

圣迹:圣迹同样初期只能携带一个,需要通过雷亚之书在后续解锁栏位。圣迹作为威力强大的道具,虽然冷却时间很长但确实对于角色而言最重要的。有像是欺骗图腾这种能够将小怪和BOSS仇恨全部吸引过去方便玩家打输出的,有索尔龙这种在一定范围内召唤一条龙复数次攻击敌人的…将圣迹和神圣恩典合理搭配才能构筑出强力build。同样,死亡或是离开迷宫消失。

操作体验:稍微需要些时间上手

《莫塔守山人》的键鼠操作手感算是我见过的游戏中优化的不错的,仅仅是稍微需要些时间上手。最主要的是方向上有些不协调——游戏用WASD来控制移动方向,而用鼠标来控制战斗时的朝向,在最开始玩家经常会控制不好而朝着怪所在的反方向攻击。游戏中利用空格键翻滚,但是翻滚冷却时间不短,并且由于小怪数量较多、远近皆有且攻击间隔不同,所以导致翻滚其实不太实用。

戏的普通怪物受到攻击后有硬直,但带有金黄色骷髅头标志的精英怪并不会有。相反他们还会放出冻结玩家的紫色泥沼让玩家不能移动只能挨打,再加上普通怪物在一旁突施冷箭,所以在本作中还是走技能流比较好。拖着火车等待技能冷却完毕后使用技能来清怪,直到剩下一两只小怪再用平砍解决。

游玩感受:过山车般的反复

《莫塔守山人》让人感觉不太好的一点就是小怪设置不太友好。近身怪还算好,虽然伤害高但是可以风筝,但远程怪就绝对让人无比头疼,经常几个远程怪堆叠在一起,攻击伤害高、攻击距离有大半个屏幕那么远,更过分的是攻击特效还不明显,组合起来就让玩家的探索过程很艰难。这也让游戏的体验形成了一个奇怪的循环,玩家在新到一张地图时经常在第一层就会GG,然后通过不断刷怪提升等级点出新技能,让角色不断变强后才能继续向前探索,开始时玩家还会觉得兴趣盎然,但让数次铩羽而归后就开始让人觉得烦躁了,但这种烦躁又不会持续太长,很快人物相对于本张地图算是强力后,刷刷刷的感觉又挺不错。另外BOSS的设计也是比较不错的,让人很有挑战的欲望。综合下来这也让本作的实际游玩感受像是在坐过山车,有点反复飘忽不定。

除了小怪的数值偏高外,游戏的补血道具也非常匮乏,除了特定方尖碑外,只有打怪、打地图上的瓶瓶罐罐之类的会掉落。玩家在新地图的探索过程初期经常会一不留神下来就半血甚至红血快要死了,又毫无回复手段。举目望地图内心很茫然。另外角色间的技能等级并不共通,所以新解锁人物必须再次从头开始刷(后续地图虽然能进但是不好打啊),所以除非是真心喜欢本作的刷刷刷,不然这样的设定看起来明显有故意拉长游戏时间的嫌疑。

结语

毫无疑问,《莫塔守山人》算是一款优秀的像素类ARPG,但是在系统上有些刻意的拉长游戏时间,在数值上欠缺经验的积累有些不合理,这让游戏的体验如同过山车,有惊喜也有遗憾,谈不上圆满。如果制作组能坚持继续继续打磨与制作后续更新话,我相信游戏一定会更上一层台阶。

综合评分:8/10

推荐人群:喜欢像素ARPG的玩家

莫塔之子

莫塔之子

  • 平台:
  • 发行:11 bit studios
  • 开发:Dead Mage
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