《凶手不是我》比否认现实更可怕的是沉溺幻想

《凶手不是我》比否认现实更可怕的是沉溺幻想

发布时间:2019-09-10 16:47:01

《凶手不是我》是一款以犯罪者为视角,通过利用故事内人物关系与场景中道具设计时间线与犯罪手法,继而制造若干起凶杀事件并要最终摆脱警方追查的2D案情模拟游戏


前言

本作于2018年7月在摩点发起众筹,在以案件推理为题材的作品中,少见选择以罪犯的视角来进行游戏。宣传中提及的完美犯罪一时成为关注焦点,在大众已习惯寻找蛛丝马迹探寻案情真相的游戏模式下,让游戏者回归本源从犯罪起初的动因开始一步步精心设计完整的犯罪流程,并最终在警察的推理过程中摆脱嫌疑,这对大部分人来说设计完美犯罪背后的智力对抗都是极具吸引力的,也正是因为如此,对于本作,市场在法律、道德意识方面也存在怀疑、抵制的声音,认为其有引导犯罪的倾向

带着对完美犯罪的期待、行动是否足够自由的担心、玩法是否有反社倾向的怀疑下,粗略体验本作一半游戏内容后,对于当前EA阶段的版本,很难给出较为中肯的评价,综评如下


综评

《凶手不是我》是一款以犯罪者为视角,通过利用故事内人物关系与场景中道具设计时间线与犯罪手法,继而制造若干起凶杀事件并要最终摆脱警方追查的2D案情模拟游戏

+ 较高自由度的行动空间

+ 成就及关卡成绩带来的复玩性

+ 支持创作案情关卡的编辑器(功能复杂,学习成本高)

- AI方面不符合现实认知的行为逻辑

- 操作体验上仍存在卡点及笨拙的情况

关键词:#推理 #完美犯罪 #伪装 #创意工坊

推荐人群:

1)因游戏当前版本在部分操作、行为逻辑上不够严谨,推理爱好者可能无法接受,并不推荐这类玩家购买

2)当前玩法给玩家行为提供较大的操作空间,此设计下尝试不同组合的犯案手法带来的乐趣,很适合喜欢解密、益智类游戏的玩家

3)游戏内置功能丰富的关卡编辑器,适合脑洞大、思维严谨的创作型玩家一展身手


基础卷:必要信息的阐述

当前版本游戏提供8个系统关卡,由教学关卡 + 6个子关卡组成的主线故事 + 1个独立案件构成,通关时长约在8~10小时

尽管支持创意工坊,但目前玩家自创关卡数量质量均不尽人意,期待后续扩充

在各关卡中,玩家作为故事中的一员在社会属性上与其他NPC角色有着千丝万缕的关联,通过与NPC对话不断完善自己对人物关系与背后不为人知的故事,再结合系统提供各NPC的概述信息从中寻找人物间的利益纠纷点,以此来陷他人于不义,来报自己之深仇

整个游戏过程以2D横版方式呈现,支持键/鼠切换操作,在场景内移动并与NPC、场内道具发生互动

与角色对话时,通常包括5类交互方式

  • 闲聊:丰富剧情体验
  • 确认时间:便于确认制造不在场证明时机
  • 针对关键词的沟通:获取重要提示线索
  • 命令沟通:在满足一定的前提条件后,NPC会与玩家交换道具或听从玩家安排进行移动
  • 配合道具实施犯罪行为:分为致死与击晕两类,是决定故事走向的重要行为,除影响被害者死因外,不同道具对玩家自身的能力要求及所消耗的精力心力均有所差异,落下的犯罪记录也决定了增加嫌疑度的多少
犯罪行为通常会增加玩家的心理压力,在有限的心力下,玩家需合理抉择行动方案或通过休息、服用食 物来降低心压

而在道具方面的交互则简易许多,场景内高亮物件可选择拾起,携带身上则可分左右手使用或丢弃地上,当前版本暂未提供可远程操控的物件(如手枪、遥控炸药、无人机);在使用细节上保有对关键信息的痕迹线索,如使用道具后遗留的指纹、行凶后沾染的血渍等,但少有提供消除线索的方式手段

到了深夜,NPC睡觉后玩家可以“图谋不轨”做些事情

以上交互内容并非一尘不变,游戏中存在时间及昼夜系统,NPC会根据其变化进行移动或进入睡眠状态,场内道具状态的变化也会引起NPC作出特殊的行为举止。在关于NPC基础信息的呈现界面,有简要介绍该角色对不同情况的应激反应,玩家则要利用或避开各角色的行为特质造成的后续影响来实施陷害

系统提供了角色动线和犯罪计划书从时间线和实施成功率上来辅助玩家制定陷害方案

当犯罪成功后,故事并非会直接进入终章,玩家仍可通过调动故事中人与道具的位置来进一步确保栽赃方案的施行。当NPC遭遇被害者、玩家匿名报警或时间经过24小时后,警察到达现场勘察,游戏达到最终的判定环节

该环节中警员将依次从死因、死状、凶器、犯罪动机、不在场证明等方面判断故事中角色作案嫌疑,最终抓捕嫌疑最高的角色结案

关卡结束会从不同角度给行动方案评分

在案件结束后,无论是从案情模拟游戏的设计角度还是社会价值观导向上考虑,最终会还原为老警员从各方面对犯罪过程的评分,成绩一方面是对玩家行为的评价,以此来刺激其探索更加完美的“犯罪”,另一方面也是对游戏定位的包装


进修卷:如何获得更好的游戏体验

首先,明确定位。在粗略体验一半游戏内容后,从当前版本在断案方面缺乏紧密的逻辑上考虑,已然不觉本作是款主打推理的作品,更像是一款以犯罪为包装的编程解谜游戏

站在推理的角度思考,无论是现实、小说中警员、探员对案件的推理还是诸如谋杀之谜、侦探游戏中的搜证断案,最核心的部分是在有限的线索中重塑故事真相,换位思考行凶者的动机、手法。可绝大部分案件或因嫌疑人的隐瞒,或因重要线索的缺失,或因侦查时间的限制而难以将案情完全还原,这种环境下通过线索排除、制造心理压迫、假释放松警惕成为锁定疑犯的思路及手段,最终在知晓故事大体发展后的抉择可能不那么重要,重要的是得知真相的过程

《凶手不是我》则将故事编写的权力交由玩家,类比谋杀之谜的凶手拿到身份后的一系列心理动作,需思考如何在众目睽睽下做出偷天换日之举,多是要趁众人单独行动在时间线上的空挡,浑水摸鱼扩大众人怀疑对象的数量,将有关凶器手法推给与自己行为特征类似的对象

这类游戏中最核心乐趣是从制定计划对逻辑思维的严谨要求获得的脑力挑战,在实施和栽赃过程中受时间压迫带来的紧张刺激,从与人对峙获胜后收获的欣喜得意,总结为与人斗其乐无穷。而《凶手不是我》与玩家对抗的是AI,AI的思维及行动方式固化便极易被玩家几番尝试后找到最优解,从而玩家便失去(与人)斗争的乐趣,仅寻找AI程序漏洞来制定计划

明确了定位,清楚自己体验游戏的核心诉求后,专注于此不要计较其他内容是十分重要的

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其次,拆解核心诉求下的玩法本源。游戏看似存在多个场景,能与NPC、道具产生多样互动,加之人物视野、角色走/跑的移动方式切换,初进游戏的确有体验潜行类游戏的感觉,躲避、暗中操作等行为均是小心翼翼进行。实则这种情况在体验3个故事后大概便有所改变,根据每关游戏最后警察断案的流程和逻辑可见本作是以结果为导向,系统对过程中所做之事关注度不高。因而玩家的每个行为都可拆解为影响最终断案结果的分数或是链接其他行为的关联程度

当前版本许多行为逻辑匪夷所思:丢弃刀子竞不会被怀疑?

在如此情况下,若我们明确体验游戏是为了脑力挑战,玩家的跑动与否、与无关人员的互动带来的嫌疑(诸如刀子直接丢给嫌疑人对方毫无疑问、案发现场有监控的情况下警员不去查看监控等放置现实中令人匪夷所思的事情)均可忽略,将游戏乐趣简化为,如何提升自己所做方案的评价分数、如何完成更多成就,会有意思的多

成就系统增加了相同关卡的复玩性

同时,针对这类给玩家行动较为开放的游戏,玩家自身也可自订规则来增强游戏挑战,譬如限定自己只能行走,不能奔跑;限定夜间必须回去睡觉,不能在夜间行动等等。当前版本的确在操作和功能设计上局限了玩家制定犯罪计划的脑洞,但基于有限内容的纵向拓展空间是足够的,况且自带编辑器中所提供的功能也能实现玩家在手法思考上的横向拓展

↑ ↑ ↑ 以上是个人基于现有版本下的一些体验建议,并非说游戏就应该这样来玩。本作的发展空间巨大,不可否认存在故事逻辑不够严谨、AI断案断案草率等问题,会导致以推理为由前来体验的朋友感受较差。期望后续开发商能有较多更新填补不足

延伸卷:犯罪类玩法与拟真度对于玩家现实行为的影响

说回开篇提到的游戏对现实犯罪的影响,有言论称有反社倾向的人会借鉴《凶手不是我》这类提供犯罪方案的游戏来在现实中实施犯罪,并不完全认同,它只是种工具,需要监管而不是禁止

在分级制度完善后,成年人的思想行为若能极易被影视作品所改变,更多是个人成长经历与社会遭遇所影响,其本源是家庭及社会环境的不健康未受到周边关注,包括诸如本作在内的游戏、影视、书籍等作品,若真是能让触者失控做出极端行为,其原因是这些作品故事或特定场景引起共鸣,刺激到触者的暗疮继而爆发

图片来自网络 | 《动物世界》

为什么爆发?这里我想谈谈游戏的拟真度。在大众认知中,卡通风格作品在隐去血液、利器等暴力相关因素后,多是有爱温馨和睦的主旋律,心智尚不成熟的孩子观赏后并不会对其价值观的建立产生影响,而许多3A级的角色扮演游戏,则饱受市场非议,抛开游戏中暴力血腥性爱有关内容,与现实相像的场景和人物造型不免令人产生游戏中事情也可在现实发生的念头,尤其在出色物理引擎和建模技术的加持下,人物行为举止体态衣着均与现实人如出一辙,当游戏世界与现实的空间隔层被打破,才是最令人担忧的事情

如此草率的断案在现实中几乎不会发生

看回本作,现有内容在断案上的草率、NPC行为举止的不合逻辑均减弱玩家犯罪的沉浸感与真实性,不是说玩家可以心安理得去做有违法律之事,而是当前版本系统代码处理逻辑远无法做到人脑的情绪和行为变化,玩家很难从中模拟真实犯罪再借用到现实之中

《凶手不是我》的创意值得认可,但距离好评如潮的程度仍有不少需要丰富的空间,尤其在判断逻辑方面。有朝一日,当真有不法分子能从中获取犯罪灵感,平心而论那才是游戏质量做到最优的时刻。但我并不希望看到大众以倡导和平等理念,去扼杀非主流思想下的创意灵感,并在最终高喊一切是为了正义,凶手并不是我

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