是谁阴了我?而我又阴了谁?——凶手不是我

是谁阴了我?而我又阴了谁?——凶手不是我

发布时间:2019-09-14 10:32:58

《凶手不是我》这一款游戏还是较为成功的将玩家代入到了一种紧张的作案环节中去,多样的作案选择也使玩家会去尝试用不同的方法完成目标,可玩性比较高。


前言

首先感谢萤火虫提供的游戏体验机会。

游戏封面
凶手不是我
  • 平台:windows / Mac
  • 开发:Skeleton,GuGong
  • 发行:INDIECN

说实话最开始看到这款游戏的时候,我的第一反应就是:这不是《This is the police》的画风么?我还记得那段派出警探收集线索一步步还原事件真相并最后指认真凶的时光,谁想如今又能够在一款破案题材的游戏中看到这样的画面,确实是感慨不已。

目前游戏仍处于EA阶段,开发者几乎每个星期都会更新,本文仅对发文前游戏的版本进行评价。

首页及版本说明

我是凶手or我不是凶手

回到正题,乍一看游戏名,可能会以为游戏的内容是玩家遭到陷害,需要自己找到脱罪的证据,实际上在这款游戏中,玩家就是凶手,每个关卡中,你都要利用各种手段去杀害或栽赃一个或多个目标,并让自己安然无恙,这究竟该如何做到呢?

关卡选择

游戏关卡分为独立案件和主线案件两种,其中主线案件是由一个事件引发的一连串案件,共有七关,独立案件目前有两关。每个案件都是一个充满悲痛和恶意的故事,案件中的每个NPC都能够成为局中人,每个人都有自己的性格、特征和人际关系,充分了解并利用这些特点能够使玩家更好地进行犯罪和陷害他人。

人物介绍

你需要去和每个人接触,获取可能对你有用的情报,因为开局时你几乎一无所有也一无所知,从他人口中获得的人物情报,会让你更加了解人物的活动习惯,了解道具的获取和使用方法,了解如何可以致人于死地,在拥有这些情报的基础上,才能够制定缜密的行动计划。

线索收集

在获取了足够的情报和道具之后,针对NPC的活动习惯,掐准时间,完成犯罪,并清除你的犯罪痕迹,或是按照计划将凶器放在他人的屋内以进行嫁祸,一切的一切都在于拥有足够的信息和缜密的思维

报警或一段时间之后,警察会介入调查,警察会从尸体、第一现场、杀人动机、嫌疑人、不在场证明等多个方面对案件进行侦破,一旦某一环节存在对某一角色的不利因素,这个角色的嫌疑值就会上升,警察会指认最后嫌疑度最高的角色为凶手,因此,只要保证自己的嫌疑度低于其他角色,就能逃过制裁,但在连环杀人事件中,上一轮搜查的嫌疑会减半后添加进下一次搜查中,因此还是应该尽一切可能减少嫌疑。

创新的游戏思维

放眼目前的游戏界,大部分犯罪题材的游戏是主打警察或侦探的角色来搜寻证据,破解悬案,很少有凶手视角的游戏,这个题材首先就令人眼前一亮,在游戏中,复杂的道具和人物系统允许玩家用多种方式击杀一个人,也可以用多种方式嫁祸他人,如何制造这个案件,全凭玩家自己决定,但只要求你能够有缜密的计划避免被捕,因此自由性较高,往往难度在于你难以想到合适的方案完成目的

制定杀人计划

游戏内的细节把握的很好,鲜活的人物各有特点,往往一件事发生在某个人身上和发生在另一个人的身上可能结果就会有所不同,破局的奥秘往往也在人物之中。很多现实中破案的细节也被考虑了进去,左右手持凶器,伤痕类型,指纹血迹等等,通过考虑这些问题,可以很好地嫁祸他人,降低自己的嫌疑度。

紧张度这个概念我觉得引入的非常好,在做出一些不正举动时会导致角色的紧张度上升,紧张度太高可能导致无法完成某些活动,或是在调查期间被警察怀疑。游戏的成就系统也为玩家找寻作案方式提供了线索。

右上角显示紧张度

游戏还开放了创意工坊,允许玩家自行设计关卡,目前已经有少量玩家自制的案件可以进行游玩,这有利于游戏的进一步完善,有助于在发挥玩家的想象力,在更新不及时的情况下也能保证有足够的案件可供体验。

创意工坊内容

逻辑上的生硬仍需改善

说起来很奇怪,为什么我要擦拭指纹一定要去获取面巾纸,为什么我手上有一块毛巾不能够擦去指纹,甚至我应该可以用自己的衣服把指纹擦掉;把厨子闷死在了厨房里居然检测不出我的指纹,判断厨子是自杀。游戏中有很多如上述问题一样令人匪夷所思的逻辑漏洞,有时候玩家想了很多,但最后会发现其实游戏并不需要你想这么多,对于某些逻辑大神来说,这可能会是一个硬伤吧。

警察搜查的过程过于僵硬,除了流程确定外,很多对于嫌疑度的认定也可以说是莫名其妙,比如说我拿胖子的雕像砸死了人,警察只要是看到钝器,那么那个钝器的所有者就要上升嫌疑度,不在场证明的认定也有些匪夷所思,离开一个人视线一段时间内,他会认为你在相连区域待了一定的时间,实际上这段时间你可以做挺多事的。

不在场证明调查

期待后续完善

从游戏性来说,我觉得《我不是凶手》这一款游戏还是较为成功的将玩家代入到了一种紧张的作案环节中去,多样的作案选择也使玩家会去尝试用不同的方法完成目标,可玩性比较高,如果你愿意忽略那些逻辑漏洞,死板的活动轨迹,就按照开发者希望的思路来玩的话,可能会更轻松一些,当然我也希望游戏能不断完善,不合理的地方越少越好,也希望能够更加刺激,部分人物活动不必如此因循守旧,提示也可以增加一些。

通关评分

开发者仍在不断完善这款游戏,他们承诺每星期至少更新一次,对于一个小制作团体来说我觉得还是非常有诚意的,期待这款游戏日后的完善。

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