《汐与妖异之森(Shio And Mysterious Forest)》缺少惊喜的挂机游戏

《汐与妖异之森(Shio And Mysterious Forest)》缺少惊喜的挂机游戏

发布时间:2019-09-17 01:18:50

单一的成长系统,不出彩的数值设计,鸡肋一样的商店机制。虽然这款游戏或许没有什么致命缺点,但同样没有出彩之处,很难吸引玩家去游玩。”


《汐与妖异之森(Shio And Mysterious Forest)》是Inu to Neko公司的新作,这个公司在steam上发行过三款游戏,分别是《王国的灵魂锻造师(Soul Smith of the Kingdom)》、《诺诺的魔法杂货店(Nono's magic general shop)》以及《魔女指环大师(Witch Ring Meister)》。因为这四款游戏我都有玩过,所以在这里稍微谈一下我对这个系列的看法。

游戏界面

这四款游戏的核心机制都非常简单,就是数值堆积的养成内容。而由于堆积数值需要很长的时间积累,所以实际上就是常说的挂机游戏。当然,虽然挂机游戏的本质就是数值堆积,但是赤裸裸的数值堆积往往会让人感到厌倦,所以需要加入其他系统和元素来丰富游戏的内容,增强游戏的反馈性。这四款游戏都有着各自的特色,可以算得上是从不同角度对挂机游戏进行了创新。

很遗憾的是,我个人感觉这款开发商虽然已经做了四款游戏了,但是依旧没弄清楚什么才是挂机游戏需要的创新。在我看来,挂机游戏有两个最重要的方面,一个是丰富的成长机制。如果仅仅是一个数值的上升,很容易让玩家感觉到枯燥,但如果是多种不同的机制糅杂在一起,螺旋式地上升,就能极大地降低玩家的重复感。比如如果只有角色等级的上升,那玩家在看多了之后就会感觉无趣了,但如果等级提升后有新装备,装备做好后有新技能,技能练好后可以抓新宠物,宠物培养好后可以转职新职业,新职业又可以重新升级,这样一套成长机制就比单纯的等级提升要有趣的多。

另一方面是数值的合理性,挂机游戏的数值不能上涨的太快,让玩家一下就通关了,但也不能存在一个阶段上涨的太慢,否则在这个阶段中玩家接触不到新鲜事物,就会因为没有耐心而选择弃坑。良好的数值设计应该让玩家每隔一段时间就能接触到新鲜的事物,从而一直保持玩下去的欲望。

而这个公司的游戏就完全没有做到这两点,虽然它的创新之处看似很多,但很多时候都没有起到正面的作用。比如最让我感到无语的是《魔女指环大师(Witch Ring Meister)》的过时机制,明明是一个挂机游戏,但卖的东西竟然会频繁过时,需要玩家手动更换款式,这与放置的玩法完全是背道而驰的。除此之外,像东西会腐烂的机制实际上也并没有什么正面的作用(在本作中也有这一机制)。

唯一让我感觉眼前一亮的是《王国的灵魂锻造师(Soul Smith of the Kingdom)》中的成长机制,多方位的强化机制让那款游戏有了一定的可玩性。但那款游戏的数值设计依旧存在一些问题,中期到后期需要等待的时间太长,导致那款游戏的可玩性有所下降。

自动进行的冒险

说了这么多,让我们回到本作《汐与妖异之森(Shio And Mysterious Forest)》上来,这款游戏的核心就是冒险,玩家可以选择想要冒险的位置,游戏会自动开始冒险并获得材料。相对来说,这款游戏设计只能算一般,虽然增加了一些冒险中可能会遇到事件,稍微缓解了一下冒险过程的乏味。但是角色的强化方式非常单一,只能通过收集材料来进行升级,没有什么变化。游戏里的出货经营系统在我看来也只是鸡肋而已,有它没它在游戏上其实没什么差别。

不过虽然这款游戏并没有带来什么惊喜,但至少也没有扣分的蛋疼机制,如果对「犬与猫」的世界观或者对这款游戏的画风感兴趣的话,也是可以尝试一下的。

汐与妖异之森

汐与妖异之森

  • 平台:
  • 发行:Starship Studio
  • 开发:Inu to Neko
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