国产卡牌再度出击 - - - 恶魔秘境!

国产卡牌再度出击 - - - 恶魔秘境!

发布时间:2019-09-22 13:47:37

脱胎于五行师,换上西方奇幻的外衣,融合热门的rougelike玩法,虽是冷饭热炒,但是恶魔秘境也给rougelike类卡牌指示了一条新方向。


游戏本身的玩法内容基本上是五行师的简化版,不多赘述,只是想在此为其正名,该游戏玩法上与炉石,杀戮尖塔,artifact没有任何关联,不存在任何所谓的抄袭行为,ui界面也只能说是相似,实际游玩并不会产生多少似曾相识的感受。

新手教学

独特的机制,灵活的玩法

游戏的 核心机制 是通过祭献卡牌获得法力上限,一回合最多一次,这一设计非常巧妙,让玩家不论构筑什么卡组都不会显得特别卡手。

生物的身材数值偏向于低攻高血,既在一定程度上抑制了快速进攻卡组的前期优势,也鼓励玩家进行随从互换,主动进攻。

五行师中也有的献祭机制,只不过人家叫修炼 -.-

区别于其他卡牌游戏,这款游戏最独特的地方还要数他的地图计时玩法,不同于月圆之夜杀戮尖塔死板固定的地图(早期作品dream quest也有地图玩法,有很多开创性的元素,但是限于是早期作品,套路比较固定),恶魔秘境很好的把 地图探索 这个元素表现了出来:玩家在固定的回合数后会遭遇敌人,期间通过在地图上行动收集资源,触发事件来强化自己,直到20轮结束迎来boss战,只有击败boss进入下一层血量才会恢复至上限。

地精商店:购买卡牌和装备 封印柱:时间延长一回合 月亮/太阳井:回复生命

转换祭坛:转化卡牌 传送门:随机移动到另一个格子 除此之外还有许多效果等你去探索,打造自己独一无二的卡组!

六角形地图探索机制

装备和升级系统:每次获得经验达到100便会升级,可以三选一获得一个强化效果或者道具,极少情况下能获得强化初始法力的道具,所以说并不会带来过多实质性的提升。

装备分为玩家装备和生物装备,字面意思就是花费法力使用给玩家或者生物使用,被对方破坏会进入墓地,直到牌库用尽洗入牌库。这些装备会为卡组带来质变的影响,与之相对他们的获取方式也不容易,商店需要大价钱才能购入,地图上稀有的矮人神殿可以高概率获取,铁匠铺也可以获取、升级、变换装备,当然升级也有机会获得,但是往往会伴随诅咒卡(顾名思义,无法使用,献祭掉会带来负面效果)

升级玩法,给游戏流程带来更多变数

地牢探险,击败恶魔:

三种职业,三种选择:每个职业只能获得对应颜色的卡牌,不过某些升级可能会让你获得其他卡牌。虽然有颜色之分,并不代表构筑上会产生太多的差异,职业特色这一点我个人觉得他们的设计有些缺陷,红色偏进攻,绿色偏强化,蓝色偏效果,由于怪物的血量和难度并不是很高,所以极少情况下能玩到8费以上,导致部分卡的优势完全体现不出来,沦为工具祭品。

简单但不失趣味,内容有待添加:游戏内有许多随机内容在鼓励玩下去,但是他们采用的是爬塔类游戏常见的多周目难度递增机制,初始几周难度很低,可到后面几轮新鲜感又基本被消磨的差不多了,就会产生疲劳感(这方面最严重的是杀戮尖塔,内容匮乏,我很费解他更新这么多次就是不更新怪物种类,导致后面完全是个数值计算游戏)还好有很多boss和成就来缓解这种状况。例如怪物中差异化最明显的boss,恶魔。

丰富的怪物

每个恶魔都有自己独有的机制,开头甚至还给你念一段圣经~(因为每个恶魔分别对应天启四骑士中的一位)比如战争拥有强大的单体生物,瘟疫有杀不尽的僵尸等等等等。当这些强大的恶魔生命降到一半,还会进入终极形态,获得手牌和技能上的强化。

战争恶魔机制,场上只有一只战争之影作为生物,死亡后重新刷新,与之相对应其卡组内都是装备和强化

关于设定,插画和玩法的一些感想

背景故事其实在游戏里并没有特别的内容,无非是恶魔入侵,几百年前的战争什么的。初看卡牌的画风造型,你可能会发现他借鉴更多的是魔兽的奇幻内容,诸如小精灵,兽人苦工,地精机械这类。加上装备系统,很容易让人联想到wowtcg,但是他并没有wowtcg那种繁琐的机制,我之前也提到过,他们的五行师用的也是这种系统,这种设计思路对我而言更像是学的万智牌,要知道万智牌的进攻是不可控的,使得玩家的卡牌对战斗的主导权影响十分关键,就像该作一样,除了下怪以外,你对战场的控制能力十分有限(除了蓝色牌,万智牌的蓝也是主打控制,绿的铺场和生物强化,红的进攻和直伤),总之他们的设计很聪明,巧妙的学习了很多东西,但是做出来的又完全不是你们在市面上所玩到的那些游戏内容,即使资金上有这样那样的问题(抛开五行师这个奠基作不谈,游戏的完成度很高,可各方面透露出一股廉价气息,目前展现的内容也比较有限,毕竟还在更新嘛可以体谅),我还是可以说他们走出了一条自己的路。

个人评价: 8.5

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