恶魔秘境:卡牌Roguelike的创新尝试

恶魔秘境:卡牌Roguelike的创新尝试

发布时间:2019-09-24 23:45:39

就综合游戏体验来说,本作还有很大的上升空间。


简评

作为一款Roguelike卡牌游戏,恶魔秘境的游戏模式不落俗套,令人眼前一亮。不要看战斗界面类似《炉石传说》,其实在战斗机制上大有文章。同时,本作加入了类似《杀戮尖塔》里“遗物”的道具系统,为战斗或组卡提供各种便利。在蜂巢大地图上,玩家可以自由选择各种获取、升级、移除卡牌的随机事件来修改构筑、或恢复生命、或触发额外的战斗来获得奖励。除了生物牌,还有魔法牌和装备牌,卡牌种类丰富,数目也初具规模。目前已经有3个职业,通关后也有逐级提升的进阶难度,游戏整体内容充实饱满,十分适合喜欢卡牌游戏的玩家。

美中不足的是UI设计有廉价之感,美术元素方面参考痕迹过重,音效甚至有照搬的现象,希望能尽快修改。除此之外,以后的更新应着重对卡牌、事件、道具进行调优,部分怪物与BOSS的难度进行平衡。就综合游戏体验来说,还有很大的上升空间。

很难对付的一个BOSS

+战斗机制上的创新

本作的战斗界面可能大家十分熟悉,确实有一些借鉴炉石的地方,比如生物都有法力消费/攻击/生命这三个属性,有些生物具有进场时效果(也就是战吼),死亡时的效果(亡语),胜利条件是地方英雄血量清空等。

战斗界面

需要注意的是召唤生物所需要的法力不会像炉石一样,每回合自动增长一个法力水晶,而是需要献祭一张牌(献祭的牌直接置入弃牌堆)才能获得一点法力上限。这就会有几点影响,比如通过献祭,第一回合就可以召唤2费的生物,再比如即使每张牌都很有用的情况下,也要两害相权取其轻,选择一张献祭,否则会面临法力上限不够用的情况。

同时在对抗机制方面也加入了新的概念——【对峙】:游戏中每个玩家有7个放置生物的栏位,当你放置生物的位置对面也存在敌方生物时,即对峙状态。有对峙的生物时,就无法打脸(攻击对方英雄),除非这个生物有“穿透”效果。

这个概念的加入可谓完全改变了战斗的模式和构筑的思路,具体请大家到游戏中体会。

+蜂巢大地图与时间线的创新

本作巧妙的用蜂巢地图引入了大量Roguelike元素,场景中每一个格子都有各种各样的事件,获得装备的“矮人地堡”、从牌组移除卡牌的“遗忘神庙”、恢复生命的“月亮井”、升级装备的“铁匠铺”、地精商店、各种随机事件。通过精心选择的道路来增删卡组,升级卡牌不断完善构筑、获得补给便是蜂巢大地图的作用,在卡牌Roguelike游戏加入这项设计还是颇有新意的。

蜂巢式大地图

“时间线”的设定——走一格消耗1点时间,时间到了会触发战斗,也就是说玩家自由选择线路的同时必须注意还剩多少时间就会触发下一场战斗,因此如何用有限的时间获取最大的收益,是玩家需要经常思考的问题。同时有了时间线的限制,玩家构筑卡组也会更加谨慎,路线与事件的选择上也会更有针对性,既起到了控制流程之效,也丰富了游戏的策略性是,同样是一项颇有新意的设计。

-音效与UI简陋,美术参考痕迹过重

音效说简陋还是好听的,因为游戏里得很多音效是照搬WOW的,耳熟能详的升级、技能等音效竟然原封不动的拿过来用,建议还是赶快换掉吧。

本作的UI过于简单,背景给人一种廉价感,有手游粗制滥造的感觉。虽说是一个恶魔“秘境”的设定,但背景设置成纯黑色也有些敷衍之嫌,蜂巢界面除了简陋的标识就是几棵松树而已,重复感极强,在反复游玩的时候也是很快就看腻了。

略显廉价的UI

美术风格颇具wow风和魔幻色彩,整体风格把控较好,并没有突兀之感,个人比较喜欢。但问题在于美术元素参考痕迹过重。个人十分喜欢魔兽世界的世界观和游戏元素,能看到在这款游戏中出现也非常高兴,但是过于明显的参考个人觉得还是应该避免,比如下图。

上:本作中的毁灭之黑龙 下:《魔兽世界》中的死亡之翼原画

左:本作中的爆裂之红龙 右:《炉石传说》中阿莱克斯塔萨的卡面原画

音乐、音效、美术虽然与游戏性无直接关联,但都是游戏体验的重要组成部分,既然玩法上已经推陈出新,为什么不在游戏体验上也做出诚意呢?

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