《恶魔秘境》不忘初心,但未突破的卡牌游戏

《恶魔秘境》不忘初心,但未突破的卡牌游戏

发布时间:2019-09-30 23:28:41

当前版本已开放3个职业,并随通关次数设有高难度挑战、排行和成就系统,具有一定的可玩性,然卡组特色不鲜明、RL事件欠缺强度与乐趣让本作的耐玩度稍有不足。美术完成度较高,但有借鉴其他作品的成分


前言

本作由在卡牌游戏圈还算小有名气的《五行师》(前身为八仙)团队制作,在《八仙》原有的卡牌对战系统上结合了当下火热的Roguelike(RL)爬塔模式并对费用体系做简化处理

《五行师》(左)与本作战斗界面的对比

玩家自主可控的费用与区域系统使其相相较大部分卡牌RL游戏更具策略性,RL元素则通过战前在地牢区域逐格行走触发不同的事件加以呈现,3层地牢固定分由60次探索行动组成,单局游戏时长基本稳定在30分钟~55分钟之间

当前版本已开放3个职业,并随通关次数设有高难度挑战、排行和成就系统,具有一定的可玩性,但卡组特色不鲜明、RL事件欠缺强度与乐趣让本作的耐玩度稍有不足

至于讨论较多的“抄袭”问题,因每个人对抄袭的定义不同不多做评价,但该团队18年从始至终坚持制作卡牌游戏的精神令人尊敬,希望热爱卡牌游戏的玩家可以尝试体验多给国产游戏一点机会,而非仅听从“抄袭”言论而心生非理性的刻板印象


综评

+ 对新人友好的可控费用系统

+ 引导呈现明确的交互动画

- 欠缺博弈乐趣的对战系统

- 缺乏组合变化的RL探索机制

* 中规中矩的卡牌美术画风,有较多借鉴其他作品

关键词:#卡牌对战 #roguelike #费用牌

推荐人群:卡牌游戏爱好者(但对RL元素要求不高)


初见印象:高完成度的EA作品

起初看到本作在steam商店页面的官宣图与介绍文本以为是一款杂糅众多卡牌游戏玩法的国产页游,自《杀戮尖塔》后RL爬塔+卡牌的模式开始兴起,又加之《炉石传说》在冒险模式上加入DBG构筑的玩法,新品若非在战斗系统上大刀阔斧改革,在口碑、创意认同、销量上都很难收获令人满意的答卷

本作官宣界面与炉石等CG游戏如出一辙的纵向对战界面,再搭配酷似《杀戮尖塔》遭遇事件后的抉择界面,游戏本身特有的玩法乐趣被掩盖在“抄袭”等争论之下

本作与《杀戮尖塔》神似的奖励获取界面

实际体验3位主打生物质量、快攻直伤、场面控制的牌组后,游戏本身在交互和美术方面所呈现的完成度令人满意,抛开游戏玩法是否足够引人入胜,简洁明了的卡通画风与指引明确的操作动画反馈,至少令初进游戏的新人能有玩下去的心情和环境

举例来说,献祭操作需要将卡牌拖动至右侧响应范围不大的献祭池区域,为了简化操作除基础的拖动动作也支持右键快速献祭,EA阶段便优化细节操作,个人比较满意

玩法方面客观讲亮点不多,游戏过程由60次在六边形战棋地图上的探索行动组成,行动至区域格中会触发对应的事件内容,诸如RL卡牌游戏中常见的增减卡、升级卡、购买常驻“装备”等功能建筑或战斗对象,同时,在每4次行动后也会触发被怪物追击的事件强制进入战斗,每20次行动会触发该层的boss战

玩家保持当前血量进入战斗,默认先手进攻无法调度卡牌,每回合玩家可将一张手牌献祭来获取一点法力值与上限,这种卡转费的系统在诸多游戏中均有应有,广为人知的便是《魔兽TCG》,其主要解决了当时《万智牌》卡地无法出牌的现象,对新人上手比较友好

所获法力主要用于在回合中使用卡牌召唤生物、给生物装配装备、给己方英雄装配装备或使用(生物、装备、英雄的)各类技能,回合结束时,己方非本回合被召唤的生物向正前方对象造成伤害,不存在对象则直接攻击敌方英雄。回合结束自动攻击的战斗系统,想必对卡牌游戏的玩家也并不算是一种特殊的设置,尽管其让玩家丧失了对生物的操纵感,但同时自动攻击的限制也对玩家选择站位、技能搭配多了些博弈思考

然以上两个核心模块透出的创新点不尽人意,想必这也是众多玩家吐槽“抄袭”的缘由,在不可见新的内容时,难免会拿现有内容与已知信息进行对比。客观的讲,走格子探索只是包装,基于该包装下的玩法创新仍显不足,战斗方面也是,与其说是一款新作,更像是《五行师》闯关模式的另一种翻新

但也正是因为其像一款旧作的翻新,RL卡牌游戏中该有的模块应有尽有,甚至连爬塔排行也在首页呈现且还是赛季模式,因此无法说本作系统尚不完善,有待打磨,完成度尚可这个情况难以否认


进阶思考:如何评价一款RL卡牌游戏?

一、战斗系统的创新与策略性

在我看来,RL是为战斗服务,战斗系统首当其冲是玩家上手后第一关注的要素,因而战斗系统本身(非构筑出的牌库)是否有别于常见模式做出创新,在费用、区域、胜负判定等基础规则上的设置在确保严谨性的前提下,又是否给予玩家较多的发挥空间

本作的战斗系统继承自《八仙》至《五行师》,仍以自动结算的血伤数值对抗为主,而使用功能的费用来源需要玩家自行抉择,配合单位召唤非特殊情况不可移动的限制,在场面控制及行动预知上为玩家提供策略空间;费用系统简化了颜色规则与献祭等同移除本局游戏的设置,让玩家选择献祭卡牌时少些纠结,便于新人上手却也难免牺牲掉诸如混色构筑等游戏乐趣。作为一名伪硬核卡牌游戏爱好者,认为无法混色构筑的战斗系统,如果纯色本身无法提供过多的套路搭配,那这样单调的模式我个人并不喜欢

混色多需要依靠特殊效果才能触发

除战斗系统的基础部分外,影响战斗策略及可玩性的另一因素便是战前构筑的牌组

每局游戏开始,玩家将选择1位英雄并获得其起始卡组,探索过程及战斗奖励提供了不少获取新卡牌,删除或升级现有卡牌的机会,作为RL游戏在对基础内容的扩展性上还是足够的。但几局下来,不知是个人习惯精简卡组的问题还是卡牌强度不足的缘故或想对特定卡牌进行操作需要花费额外金币等代价的原因,在收益充满随机性的前提下很少会主动选择获取新的卡牌,更多是倾向剔除和转换无用卡牌,每局对战卡组间的差异更多体现在装备卡方面,当前版本具备剔除对方装备的卡牌并不多,电脑Ai也少有破坏装备的行动,因而拥有光环效果、可持续产生收益的装备卡很大程度决定了卡组定位,或倾向法术烧血、或生命恢复、或调控衍生物等

但每局游戏60次上下的行动次数加上升级带来的额外收益,玩家在构筑卡组的同时又要考虑生命血量,能获得影响卡牌(获取、剔除、升级)的机会其实并不算多,构筑乐趣浅尝而止,多少令玩家有些意犹未尽

若说卡组构筑本身具有一定的随机性,无法完全体现玩家策略,实际还是要看牌组在实际对战中的应用,那当前几经削弱的Ai在个人看来对战斗策略的影响还是蛮大。无论是《恶魔秘境》还是同厂的《五行师》,不可置否的是其战斗模式均有对当年《万智牌》及《魔兽tcg》的借鉴,源自与人斗带来的卡牌对战乐趣是人工智能很难代替,RL卡牌游戏始终难以感受到卖血、以小博大等人人对战中常见的博弈战术,局中对战更像是敌我双方稀有能力间的比拼,combo爽感>>运营策略


二、探索模式的创新及其为游戏多样性带来的变化

RL爬塔模式大致可简述为连续进行多次对最终结果有影响的选择,各选择间的相关性不一定要非常紧密,但选择代表的响应事件种类需在开局时便随机生成并尽可能丰富,以此来让每局游戏玩家均能获得不同的体验。那如何做好探索模式,最先看的必然是两个内容,其一是在N选1的基础上对探索行进路线的设计,其二是探索内容事件的变化

本作的探索地图由若干六边形格子组成,玩家每次行动路线有了较多选择,同时,尽管有类似战争迷雾的视野设计,但仍通过挪动鼠标可查看远处将要达到地点会触发的事件信息,牺牲了探索未知带来的乐趣同样却也为玩家选择路线提供一定参考,每4次行动将要遭遇一次敌方进攻的设计,也使得玩家对自己的行动路线规划多上点心。不过现有模式对基础N选1的设计套路仍少有突破改革,在个人看来在现有类似战棋的探索地图和模式上仍有不少创新点,比如追赶玩家的敌人,可以显示在地图上,随玩家每次行动而发生移动,会对移动过程经过的格子产生负面的影响,进一步增强玩家的探索乐趣,而非以择优为追求目标的点选操作

再看本作提供的探索事件数量不少,增删强化卡牌、回复生命、获取货币资源等功能的事件应有尽有,并根据探索地图的特性又设计了诸如传送等特色事件。触发事件时,系统通常给玩家提供了3种充满随机性又带有运筹意味的行动方案,如下

1)无须额外付出,对随机目标产生影响(eg:随机获得一张【XX】,XX随机选择)

2)花费一定代价对指定目标产生影响(eg:消耗30金币,选择牌库中的一张牌将其移除)

3)放弃行动

是接受赌博的风险来谋求更多收益,还是稳扎稳打的只求保底,无疑这种博弈最终换来的是每局截然不同的构筑定位与结果。本作在现有事件种类充足的情况下,探索模式本身对多样性的影响已然足够,最终是否有趣耐玩就要看后续的卡牌功能设计


三、难度曲线变化与游戏平衡

RL卡牌游戏常见“前期吊打一切,遭遇boss被counter至死”现象,卡组被counter带来的挫败感在通常只要一次挑战机会的RL卡牌游戏中被放大许多,尤其是在boss战遇到该种情况更加令人难受。本作玩家在探索过程中无法料敌于先,好处是增强探索未知带来的乐趣,相对的也少了针对敌人调整构筑的策略性,这样构成的难度曲线在先不考虑数值的前提下,本身便存在不小的波动,至少在前3难度下每层boss无论是数值还是技能方面给玩家带来的压力距离其守关的定位多少差点意思

游戏平衡方面,体验过程中暂未遇到非常超模的卡牌,本意围绕某些高稀有度卡牌进行构筑,实际体验过程中低稀普卡生物以及装备卡发挥的作用更大,除当前版本主运营控场的绿、蓝色卡组外,即便是主打快攻直伤的红色也能借由低价生物与装备的配合打出小配合。面对玩家稍强的卡组,AI水平则略显不足,在敌方回合无法行动的模式下,个人认为敌人欠缺强有力的清场、返场手段是影响游戏难度的重要因素之一


期待

1)突出探索地图特点,结合地形增设一些场景互动事件或任务目标,增强可玩性。比如去A点获取钥匙,到B点打开获得丰厚宝物等

2)增强关底BOSS难度,但也要给玩家一些能预判应对或再次挑战的机会

3)丰富牌组构建的可玩性,个人私心是希望加入混色系统

以上仅是简单体验《恶魔秘境》后的一些浅析随想,希望坚持18年创作的团队不忘初心,让国产卡牌游戏走向更好发展

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