A牌还魂?恶魔秘境简评

A牌还魂?恶魔秘境简评

发布时间:2019-10-01 02:35:53

浅谈随机性对ROGUELIKE的影响以及恶魔秘境战斗中的矛盾点


国庆假期之前试玩了这一款差强人意的国产roguelike卡牌小游戏(尖塔式rouge/A牌式战斗/炉石英雄技能以及太吾练功式迷宫结合的国产rougelike卡牌)。总体来说算是我在众多类杀戮尖塔roguelike游戏中见到创意比较鲜明的一款游戏。

游戏的探索部分是在六边形迷宫中探索,依据事件和时间的倒计时参与战斗。

战斗机制仍然是游戏的核心,游戏战斗参考了大量卡牌游戏的设定,扩展了类似万智牌的地的设定(每回合献祭任意手牌为地)。战斗方面极大程度类似Artifact这款出场及死的游戏,玩家使用费用召唤随从并且随从每个回合攻击对位的随从。随从的属性围绕攻击、生命、费用这三维展开,值得一提的是,本游戏采用了卡牌游戏中少有的攻方优势,及攻击方不会受到任何防御者的惩罚(有特殊效果除外)。此外玩家还独有一个特殊抓牌技能以保证卡组平滑。

探索:我做的决策到底是不是必要的

卡牌的核心在于卡牌对战,roguelike的核心在于探索中的决策(战斗也是)。

恶魔秘境在战斗和探索中的平衡比例比较失调,导致游戏节奏较乱,正常流程必打的只有12次战斗,而却要在探索中走至少60个格子(对应游戏每走5个格子一次战斗)。而需要玩家决策60次的探索事件内容并没有那么丰富,玩家可以知道的有获得卡牌/获得装备/增加经验/升级卡牌/变化卡牌/商店/增加生命值(上限)/增加经验值,此外还有非必要的野外战斗以及可能有负面影响的随机事件(前往之前并不知情),特殊作用的传送门还好,封印柱几乎都是累赘的设计(移动-1时间,封印柱+1时间)。

与之相对的,这种走格子为主的探索很难给玩家一种满足感。由于地图生成的随机性和地图事件的固定作用,几乎玩家在看到地图的那一刻就已经决定了之后的路线(之后做的决策仅仅是是否花费金钱强化),然而由于地图信息的缺失,玩家很快就会发现自己之前决定的路线并不是最优解。玩家看到的地图越多,越能给玩家正确的决策,这意味着玩家一开始选择的道路可能不是收益最高的,一旦这种情况出现,玩家就会意识到之前决策的徒劳,也就产生了一种无力感。虽然还没有提到和A牌游戏性相似的地方,但是和A牌相似的内核已经出现了。现在要问我A牌是怎么死的,我可能会回答过于影响战局的随机性(英雄出场的站位、相邻角色的攻击方向等等随机因素比玩家的决策更影响游戏的胜负)使得玩家精心思考后的布局毫无意义。

不过对于恶魔秘境来说,探索的随机性和目前游戏比较同质化的探索事件结合,并不会太大的影响游戏的胜利失败(仅仅是最优解和次优解的区别而已),但是足以在roguelike的框架中,让玩家感到无聊。

考虑到游戏中战斗所花的时间较长,可能这种探索决策比例较大的游戏方式更能舒缓整个游戏的节奏。那么我们接下来说一下游戏的战斗。

战斗:速攻or场面为王

如之前所说,游戏战斗参考了万智牌手牌-地转化的费用机制、A牌的对位自动攻击和卡牌装备(其实自动对位并不是A牌原创的)、炉石的英雄技能等。属于那种只要之前接触过同类游戏就能知道游戏玩法的设计。我这里要说的是,游戏的数值设计的极为夸张,并不是说不平衡的夸张,最主要体现在恶魔秘境卡牌的攻守比。

可能之前接触过卡牌游戏会比较容易理解,简单来讲一下,攻守比决定了一张随从在场上呆的平均时间。炉石玩家应该都知道,每回合都触发的技能没有战吼亡语有用,因为他们往往只能触发一次。炉石的攻守比使得随从在场上存在的平均时间很少,较为频繁的随从交换成为了炉石的核心玩法。而恶魔秘境的攻守比一般在1:3-4左右。而我从难1打到难4的体验来说,非boss战的游戏局数往往在5-6局左右。抛开那些以铺场解场为主的卡组和敌人,双方尤其是优势方(当然一般是玩家)可能终局只会损失1-2个随从。

加上实际上游戏解场法术的匮乏,这极大拖慢了战斗的节奏。我们不难理解,随从很难离开战场使得长距离的拉锯战——即获得场面对异常战斗的胜负极为重要。另外,对于一个平均随从血量在10-20的卡牌游戏,敌人本体的血量和随从差不多。玩家有50的血量但血量的损失会继承到下一场战斗。从这个角度看,放弃场面直接攻击敌人本体会使战斗结束的更快。

不难看出,抛开各种细节操作和卡组构筑,一场战斗的决策一般分为放弃场面抢限量伤害(一般卡牌游戏斩杀时使用,但是恶魔秘境很多怪一开始就在斩杀血量内)和专心获得场面可以平平稳稳把怪打死。前者容易演变为换血,后者就是踏踏实实的抢场面。对应游戏内最简单的操作就是下一个不对位的随从和对位的随从。

这里并不是说游戏给了我们多种胜利的方式,因为放弃场面意味着你会损失继承到下一场战斗的血量,对于需要多次战斗的玩家是不能接受的。老老实实的抢场面才是最优解(可以理解为,获得场面的人可以抢掉对面无限的血量)。这只是玩家的选择,当一个敌人选择是抢血给玩家的体验就特别恶心了。而另一个角度,血量作为一种资源,一些其他roguelike卡牌玩家可以通过换血来强行打过实力比自己强的敌人提前获得一部分收益,而恶魔秘境战斗中一旦被怪获得场面,无论之前积累了多少场面都将功亏一篑。

总结

A牌是怎么死的?如果现在问我,我可以回答A牌在玩家需要做出决策的在线算法和离线算法之间做出了较差的平衡。恶魔秘境作为一款国产独立游戏,虽然做出了创新也避免了A牌糟糕的战斗随机性,却在多个游戏的决策点产生了矛盾,尤其是战斗中抢血还是抢场面的矛盾。

游戏结合了多方特色而构筑的框架以及升级获得强化的系统我很喜欢,但目前游戏的内容并没有丰富到足以支撑这个框架。游戏的卡牌设计目前来看平衡性尚可但缺乏特色,尤其是这种单机卡牌游戏缺乏一种让玩家拍下一个稀有传说随从就很快乐的卡牌设计。游戏正常流程3选1获得卡牌的方式很少,12次必要战斗仅有6次是获得卡牌,游戏的事件获得卡牌数量多但不稳定,但是即使我拿到强化转化祭坛的遗物每次转化3卡牌并且来来回回转化多次,发现换来换去也就那么几张,尤其敌人用的是和玩家一样卡牌就显得游戏卡池更少了。

恶魔秘境

恶魔秘境

  • 平台:
  • 发行:Touch Times Studio,HeyBox Interactive
  • 开发:Touch Times Studio
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