《游戏之心》第二集:了不起的3A游戏!从孤岛危机到赛博朋克!

《游戏之心》第二集:了不起的3A游戏!从孤岛危机到赛博朋克!

发布时间:2019-12-03 15:16:48

中国的游戏玩家已经渡过了对于游戏饥不择食的阶段,一旦玩家接受了游戏作为一种特殊的艺术形式而存在,那就意味着传统的营销方式很难带动游戏的销量,唯有优质的内容才能深入人心。


随着2014年游戏机禁售政策的逐步开放,中国游戏产业迎来了崭新的篇章。中国玩家开始有机会从正规渠道了解国际游戏,而在游戏行业从业越久就越能发现,中国的游戏玩家已经渡过了对于游戏饥不择食的阶段,一旦玩家接受了游戏作为一种特殊的艺术形式而存在,那就意味着传统的营销方式很难带动游戏的销量,唯有优质的内容才能深入人心。游戏进出口大门的打开同时,各式各样的海外游戏开始在玩家群体中流行起来,画质逼真而又价格高昂的游戏也不再是玩家的禁区,玩家们开始愿意为3A游戏贡献金钱,新一代的中国游戏制作人也开始重视这个问题,希望能够通过游戏对外输出中国特色的文化。一个被忽视许久的问题重新回到大家的眼前,如何才能诞生出一款具有国际影响力的3A游戏?

在2018年的Global Game Jam极限游戏开发活动中,面对台下云集的新兴游戏开发者们,主持人问道:面对如今的游戏红海,有什么样的看法?又会有怎样的梦想?有人说想要做爆款手游,有人说想要做NS独占游戏,唯有一个词不被人提及,那就是3A游戏。在中国,想要做一款真正意义上的主机游戏有多困难呢,没有人都能说得清楚,更没有人会看好国产3A游戏这样的想法。很多人都以为中国缺少3A技术人才,但在上海等地区,却有着很多的游戏技术公司,专注海外3A游戏的外包,经验与资本的积累让中国游戏制作人们跃跃欲试。然而在开发者无数次的尝试与失败之后,越来越多的游戏玩家开始相信,3A游戏在中国难成气候(大圣归来),是属于美国以及日本这类国际娱乐中心的专属,是他们决定了游戏质量所能触及的天花板。

时间回溯到科技飞跃性发展的2007年,一场席卷全球的游戏革命悄然到来,来自欧洲的3A游戏开始崛起,十二年光阴如梭,我们见证了刺客信条的恢弘,巫师的壮阔,骑马与砍杀的独特以及孤岛危机的雄风,这些国家人口不足,资金堪忧,市场不稳,能围绕游戏展开的仅仅是一些平台的移植或者外包,究竟是怎样的勇气让他们能够成就自己的游戏梦想呢?我们将采访欧洲3大著名游戏公司,Taleworld,CDPR以及Crytek,一同了解欧洲3A游戏背后的秘密和故事。

3A游戏是一个极美式的定义,在日本游戏主导的2D游戏时代,并没有3A游戏的说法,直到索尼推出革命性的3D游戏主机Playstation后,3A游戏才开始被逐渐定义为A级质量,A级体量以及A级资金的大型游戏,也就是说如马里奥一般的精品游戏并不在3A的范畴,这是一个极具工业化,流程化的游戏产品模式,也是坐拥好莱坞式IP娱乐行业的欧美才能定义的产物。在3A游戏的背后,不只是游戏工业的革命,更是面向国际市场进行文化输出的绝佳机会,高昂的成本和丰厚的利润使得他既危险又诱人。但对于绝大多数开发者来说,500万美金投入,200人开发团队,3年以上开发时间的标准是遥不可及的。那么,是不是有钱,有人,有时间,就一定能开发出一款像样的3A游戏吗?

3A游戏要想长久发展,一定要保证高销量,然而除了主机平台以外,PC区想要打出高昂的价格极其困难,作为现如今龙头发布平台的steam会在每个游戏的总销量中抽取30%的利润,这也就是为何抽成少却要求买断独占的epic会和steam打的如此精彩的原因,正因市场竞争激烈,保证作品独特的质量和艺术性才显得更加难能可贵。说到3A游戏的艺术性,没有比欧洲更契合的地方。这是一片艺术氛围十分浓重的土地,这里的人喜欢保留过去的记忆,喜欢旧时代的氛围,大部分现代游客口中所说的“网红建筑”都是上个世纪的产物,没有翻修,没有变迁,他们的改动仅仅是在建筑的外表添上不同的颜色和图案,这里没有太多国际化的广场,没有喧嚣的品牌店,大部分地铺都是本土居民DIY的,个性化的艺术是欧洲的固执。

(漫画店片段)像这样的漫画店在荷兰几乎随处可见,对艺术的初衷让欧洲成为了庞大的游戏工业外包基地,也让他们的游戏充满风格和趣味。随着Gamescom欧洲游戏展越来越受全球玩家的欢迎,欧洲游戏人有了更多展示自己游戏的机会,也正因如此,欧洲开始从外包逐步发展起自己的3A游戏;有了更大的舞台,最初的梦想也开始发芽。

在2018年崛起的游戏大厂中,有一家叫做CDPR的波兰游戏公司十分火爆,2018年,他们制作的《巫师3》撑起了一整个波兰游戏市场,该系列游戏甚至被当做国宝送给了美国总统奥巴马,其影响力堪比是欧洲游戏界的《指环王》,甚至在国内掀起了一个话题,3年,200人,我们能不能做出中国的《巫师3》。当然《巫师3》之所以能在中国火爆,还因为他物美价廉的促销计划,也正因如此,中国玩家叫他们“波兰驴”,越是土气越是能表达出中国玩家对他们的喜爱。在2019年E3游戏展上,CDPR首度曝光了最新作品《赛博朋克2077》的宣传影片,基努里维斯在游戏中的亮相引发了全场热潮,然而他们并没有把最劲爆的内容留给E3,而是回到属于自己的战场,Gamescom2019,发布实机演示。(补拍一段我对2077演示的回忆,现场效果不是很好)

游戏,是一种具象化的艺术,它能将文字变成影像,也能让影像更加真实,但最重要的,是能让玩家融入游戏的世界,3A游戏,正是因为逼真的画面和精致的细节赢得了玩家的喜爱。《赛博朋克2077》非常独特,他的灵感与世界观设定来自桌游,欧洲的创作者们,善于从古老的艺术,身边的艺术中,寻找到新的东西。(原画师谈论的镜头)1994年的波兰与发展中的中国颇为相近,民众生活水平起点低却飞速上升,处在一个不尴不尬的中位数附近,游戏业环境也如出一辙,盗版游戏猖獗,正版游戏鱼龙混杂且价格奇高。但大部分游戏人都有个天真的想法,让玩家爱上自己发售的正版游戏。为何天真呢,因为在那时的波兰,你甚至找不到除了CDPR外第二家发售正版游戏的公司,直到他们自发翻译波兰语版本,引进了《博德之门》这部著名RPG作品,改变了当时大部分玩家对正版游戏的看法,通俗一点就是大量玩家为此补票正版。现在的CDPR已经坐拥欧洲鼎鼎大名的发行平台GOG了,有了自己的游戏公司,也让大量波兰青年有了发挥艺术实力的

机会。巧合的是,当年拯救CDPR的《博德之门》也在今年的Gamescom推出了被称为有生之年《博德之门3》的消息。

除了《赛博朋克2077》这样的网红,还有很多欧洲厂商在坚持自己的梦想,原来的你也许不认为波兰这样的小国可以做出优质的大作,而说到土耳其这个国家,可能就更加陌生了。很多人对土耳其的印象可能都集中在中世纪,或者食堂饭店的烤肉饭,再者就是游戏。我说的并不是《帝国时代》里面的土耳其阵营,而是在我童年轰动一时的MOD狂魔《骑马与砍杀》,他们通过游戏将土耳其不为人知的历史带入了游戏的世界,在骑砍中你只是一个平凡的小人物,正如15年前,他的创始人Armagan Yavuz也只是一个小人物。(人物采访)骑砍到底是不是3A游戏对于业界来说是非常模糊的,因为他拥有3A的质量,却没有与其质量相匹配的开发资金以及开发人数,很多人都认为他能超越当时的大部分3A游戏是一个奇迹。多数骑砍玩家对于游戏的历史版本如数家珍,却不知这款划时代的战略游戏出于一对夫妻。2004年,Armagan Yavuz与妻子Ipek为了给自己找点乐子,决定着手制作一款游戏。在他们确立了游戏框架后,眸然回首发现,这几乎是一款全新概念的作品。当时市面上根本就没有这类游戏产品,所以骑砍是这两夫妻绝对的原创。不存在任何玩家剽窃及版权争议,这也成了TaleWorlds后来任性的主要原因,自主产权,手握骑砍IP,为所欲为。15年来,TaleWorlds迟迟不出续作,为的就是死撑到他辉煌的那一刻,也预示着他们只能眼睁睁的看着金钱溜走,TaleWorlds没有动摇用游戏创造快乐的初衷,是TaleWorlds全体员工的胜利,毕竟对于游戏公司来说,可贵的并不是制作优质的游戏,而是在巨大的利益面前,还能保持初心,不迷失自己。

然而在欧洲游戏人的辉煌与成功背后,也有无数的隐忍与艰辛,如果游戏始于梦想,那么这个梦想的基础恰恰不在创造,而在工业。德国,是世界工业最杰出的地方,这里的制造产业可以用别具匠心来形容,对于游戏行业来说,也是一样的,德国的游戏引擎是整个欧洲游戏外包业,乃至游戏创造业的基石。法兰克福,德国经济与交通的枢纽,川流不息的车辆与船只标志着这里快速的发展进程,每分每秒都在淘汰。Crytek是当地著名的3A游戏公司,也是著名游戏《孤岛危机》的缔造者。1999年,三位土耳其裔德国兄弟在“科堡”创立了“Crytek”,为了证明公司实力,他们制作了“Crytek”公司第一款游戏《X-Isle:Dinosaur Island》,并将这款游戏带到了1999年的E3上展示。该游戏做到了其他游戏引擎做不到的“游戏视距”,并借此优势一举成名,引起了“N卡”的关注。随后,“Crytek”与“NVIDIA”签约,将《X-Isle》作为“NVIDIA”显卡的性能测试软件,日后的显卡杀手在这时便已初具规模。2004年,Crytek创作了一款跨时代的FPS开放世界游戏《孤岛惊魂》。这款游戏的巨大成功引起了法国育碧工作室的注意,并最终收购了这一IP,Crytek也在这一年向着自己的梦想冲刺——着手打造一款可以成为经典的3A游戏。

3A游戏的开发工作并不是一帆风顺的,他们首先要做的就是打造自己的游戏引擎,以便于游戏的长久更新。中国游戏论坛曾流传过这样一个故事,Crytek曾因为实习生怀疑公司使用非法软件而报警,导致整个公司停工3个小时,警察最终没有找到一处可疑软件,而对于Crytek来说,每分每秒都至关重要,做游戏没有休息。虽然这只是一个故事,但这个被称为CRYENGINE的引擎却最终震撼了游戏业界。2007年,由Crytek开发,EA发行的《孤岛危机》席卷了全球游戏市场,这款游戏因为超时代的画质,精致的细节被称为显卡杀手,在当时没有一台电脑能够在高画质下流畅运行这款游戏,《孤岛危机1》的终极画质到底有多么的逼真成了一个历史谜题(敖厂长解说画面)随着各大喜好单机游戏的中国主播开始播出游戏的高画质解说视频,这款游戏也正式火了起来,《孤岛危机》系列成了大部分中国玩家对于次时代3A游戏的初始印象,这款游戏中,主角装备一套生化纳米装,具备了多种未来的武器及装备,根据Crytek的游戏设计师Bernd Diemer的介绍,这套纳米装含有多种高科技功能,而他的灵感来自现实中 美国提出的2020未来战士计划。这款游戏之所以能够实现技术突破,正是得益于Crytek自主研发的CRYENGINE引擎,彰显德国品质之余,更加看到了crytek这家公司在技术力方面的无限潜力。

与EA的合作让Crytek成为了名副其实的3A游戏大厂,同时也为他拷上了枷锁,《孤岛危机》系列必须每一代都更逼真,每一代都更成功,高昂的制作成本以及流水线的生产模式最终让他难以支撑,无法回应市场对于画质巅峰的期待 成为了《孤岛危机》真正的危机。对于大部分中国玩家来说,至今未看到《孤岛危机4》是遗憾的,回想起那个美丽的小岛,耀眼的阳光和荡漾的海面依然在脑海中浮现,可是纳米装战士们却已经逐渐离我们远去。不过幸运的是,Crytek并没有从我们的视野中消失,寻找初心是他们目前最重要的事。

游戏公司倒闭再重建的故事太多了,就连小岛秀夫这样优秀的制作人也经历过项目终止,甚至优秀作品开发途中被恶意破坏的情形,一个游戏公司到底得坚持多久才能活到最后呢?在欧洲这片大陆上,汇聚着不同国籍,不同信仰,不同认知的玩家,这里充满着机遇也充满着困境,在《孤岛危机》之后,Crytek尝试过太多方法,希望在次世代的洪流中起死回生,然而这个曾经征服无数显卡的怪兽却再难推出改变世界的单机游戏作品。2019年已经不再是受《孤岛危机》阴影所笼罩的时代,自2007年它横空出世以来:动视的使命召唤已经从4代做到了16代;育碧则不慌不忙地为自己的土豆王朝添砖加瓦,手下的几个大IP年年不断,夜夜沙盒,仿佛属于单机3A游戏的时代正在慢慢被取缔,只有死忠粉不断的年货还在奔向前线。自《孤岛危机3》叫好不叫座之后,Crytek慢慢开始了自己的转型之路。首当其冲的就是《崛起:罗马之子》,这部讲述罗马帝国战争题材的作品发售自2014年,画面放到今天仍不输第一梯队绝大部分游戏,但游戏在炫酷的画面背后,同样缺乏一个动作大作该有的剧情深度和耐玩性,是的,在3A游戏光芒万丈的背后,支撑起这个游戏的核心因素只有一个,要好玩。

随着吃鸡类游戏在中国市场的普及,steam这一网络游戏服务平台也开始逐渐获得中国玩家的认可,游戏网络类服务成为了改变游戏业格局的关键。游戏的多人模式与网络化在新时代得到了融合,让多人竞技类3A游戏颇受欢迎,也成为了Crytek的一次机会,他们尝试推出了一款叫做《Hunt:Gilded Age》的惊悚题材多人竞技类游戏。

也许你没有听说过这个名字,但他的续作《Hunt:ShowDown》也就是《猎杀:对决》却在steam火爆一时。游戏围绕遍布于美国路易斯安那州的沼泽展开,这里自被人类所发现以来,便成为了北美各种神鬼题材不二的取材地。(找一些美剧的恐怖片段)得天独厚的封闭自然生态与前印第安人神秘莫测的古老诅咒。让这片水乡泽国拥有了一股直勾人原始猎奇心的魔力,就如斯蒂芬·金钟爱缅因州,不管是大家烂熟于心的克鲁苏系列,还是钟情于全球乱斗的生化危机,都曾将视野对准了这片丛林密布、河流曲折的南方遗忘之境。《猎杀对决》由年轻开发团队主导,富有朝气,热情,充满希望。在诸如《求生之路》《黎明杀机》以及《H1Z1》《绝地求生》等游戏火爆的当下,Crytek选择了一条截然不同的路线,狩猎类惊悚游戏,在Hunt的世界中永远充满着变化,上一秒你是猎人,下一秒就会成为猎物。

和那些跳票N年却死性不改的游戏厂商不同,Crytek这次真正做到了洗心革面。原有的PvE合作系统被全部抹除,取而代之的是置于Co-op两人合作下的硬核PvP对抗,也就是在组队对抗成群电脑敌人的同时,人类猎人也会突然成为你的对手,为原本就紧张刺激的玩家对抗加入了更多的未知数,让玩家获得游玩狼人杀一般的游戏体验。

随着时代的进步,玩家对画面的要求也水涨船高,Crytek祖传的画面引擎让《猎杀对决》在近年的大作里可以问鼎前三,与寒霜引擎、IW引擎平分秋色,这不是一次奇迹,而是厚积薄发的必然。3年,200人,500万美金,这些3A游戏的必备条件并不能决定一款成功的3A游戏,那些可爱的游戏人与可爱的游戏玩家,才是支撑一个团队的关键,因为热爱与坚持,更因为理解与包容。对于游戏来说,初心才是最难得。然而,3A游戏不仅仅是程序员们烧掉头发就能促成的,要让3A游戏变得完整,动画特效和保证他在大量PC与主机上运行流畅的优化团队也是制作组的核心,你想知道那些逼真的人物如何诞生,那些高质量的游戏如何在有限的技能中流畅运行,欢迎在下集内容“CG特效与游戏优化”中,跟着固执鱼继续探索,3A游戏背后的秘密,游戏之心,让世界变得好玩。

结尾字幕:在离开法兰克福之后,我们向Crytek询问了《孤岛危机4》的情况,对方表示目前不能泄露,但破例给了我们CRYENGINE引擎的最新演示视频,我们已在引擎演示中找到了隐藏的彩蛋,你找到了吗?

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