《魔域地牢》未取百家精华,却留些许糟粕

《魔域地牢》未取百家精华,却留些许糟粕

发布时间:2020-01-28 22:14:39

《魔域地牢》是一款将卡牌元素融入战棋玩法的爬塔游戏,玩家可在游戏过程中感受到战棋玩法常见的站位拉扯以及卡牌养成快乐,但现阶段内容的平衡性和策略深度不足


前言

《魔域地牢》是一款将卡牌元素融入战棋玩法的爬塔游戏,目前共有3层关卡、2个职业和2个阵营,玩家可在游戏过程中感受到战棋玩法常见的站位拉扯以及卡牌养成快乐,现阶段内容的平衡性和策略深度不足,期待后续能有较多改进

优点

  • 部分战斗和卡牌效果设计有新意
  • EA阶段更新频率较高,在不断优化产品体验
  • 有简中

缺点

  • 游戏难度和平衡性不足
  • 在养成上的决策空间过浅

推荐人群:喜欢美式卡通画风的玩家、喜欢战棋类回合战斗的玩家

基础篇:能看到新意的战斗设计

玩家需要任一角色及阵营作为初始卡组进入游戏,与其他爬塔游戏类似,玩家出生在随机地图中任一格,需根据可见范围内不同房间里的事件来选择自己的前进方向,目前能在房间内遇到敌人、触发随机事件、购买商品、删除卡牌、回复生命,与其他爬塔游戏大同小异,但遇到敌人时可以选择尝试逃离而不触发战斗,逃离概率随逃跑成功次数而递减,达到下一层后恢复至初始数值。探索过程与经典的《魔塔》一致,并未限制玩家在探索上的行动次数,在血量充足的情况下,玩家可选择将本层内容探索完也可越过小怪和各类事件直接挑战本层首领,就我个人而言,没有探索限制的设定反而让游戏的趣味性有所降低,放开探索某种程度上意味着我会有足够的时间去做好战斗准备,与其确保万无一失,我更享受有限资源下的极限获胜

在具体的战斗环节,由玩家先手行动,随后与敌方交替回合,单回合中玩家需根据手牌结合场面局势和敌方下回合将要使用的卡牌来选择召唤单位或执行法术,部分行为需要支付一定法力值(插一句就目前体验来说这个法力值有些多余,很少会有不够用的情况),新召唤的单位需邻近己方单位,无特殊情况在召唤回合不能行动,只要手牌和法力充足,玩家可以打出所有卡牌,无特殊情况回合结束会弃掉所有手牌并抽取一定数量卡牌。单回合决策空间更多体现在牌序与可动单位的行动顺序上,如先加攻再攻击等非常基础的策略思路,正常情况下,每个单位可向四周移动一格,向邻近单位发起一次进攻,被攻击单位生命会减去攻击方攻击力,无法反击且在回合结束不会恢复,当我方英雄角色或敌方英雄生命为0时,单局游戏结束,对不同单位的行动顺序无强制要求,结合诸多会影响行动能力的特性后,还是有一定可玩的空间

部分战斗可以卡边角限制boss行动

敌方的行动与玩家并无差异,主要差异在于拥有更为强力或特别的技能,可以算是配置较好的另一位玩家,AI水平并不算高,尤其是短手单位,在战棋战场上极易遭到玩家的遛狗式攻击。游戏中每场遭遇的敌人都有自己的特点,如会生蛋的飞虫、守护蜂蜜的蛮熊,可能有些特色是其他游戏已经使用过的,但尽可能为单位赋予不同能力的设计思路相对只会复制粘贴数值的设计者来说,还是做得不错。尤其是最终boss战中,用棋子分别指代九头蛇boss的头部、脖子和身体的设计令人眼前一亮,头部的移动会让脖子不断延伸,头部一旦被玩家击杀也会在脖子附近长出新枝,传统战棋在boss战阶段多是通过强化单位属性与能力或增加单位数量来体现关卡难度,在我个人的游戏经历中少有遇到能将大型boss呈现在棋盘上的设计,这里点赞

单局游戏时长在20至50分钟之间,玩家将经历多次战斗和事件通过3层地牢考验,战胜最终boss后可将在本局中获得的宝藏卡转化为金币供解锁更多卡牌,让它们能在后续探索地牢时被发现

进阶篇:决策空间不足导致耐玩度欠佳

先举个栗子,当我可以用基础卡组外挂1~3张卡牌便能打通3层关卡时,击败小怪完成事件对我角色的成长又有何意义?我认为这是现版本的组合多样性、奖励投放以及平衡性做的不好所导致的

10次战斗可打完3层关卡

在以roguelike卡牌构筑为基础系统的游戏层出不穷时,想要做出创新内容实属不易。本作选择了以战棋玩法作为突破点,并附加了职业阵营等设定来丰富战斗的策略深度和耐玩性,角色决定了玩家在单局中的可使用技能与法术,阵营决定了玩家可使用的单位能力,强调物理进攻和强化单位的战士以及强调法术伤害与控制的法师,配上帝国、亡灵两大风格迥异的阵营卡,初看下是具有十足的可玩性,但实际体验下来受限于获取卡牌的随机性和高代价以及部分单卡能力过强,能尝试的组合搭配并不算多或者说过于单调

具体来说,游戏中获取卡牌的方式为:战斗胜利拿奖励、触发正面事件、商店购买,除商店购买外,大部分情况是可在几张仅显示类别的卡牌中进行选择,选择后才知晓具体的卡牌内容,玩家只能选择是否将选到的卡牌放入卡组中,还有一点需要强调的是战胜不同等级的敌人所得到的的奖励似乎并无太大差异,高风险高回报的原则在本作中并未有过多体现;相对的,删除卡牌的方式为:触发事件、在神殿删除,机会较少,且需要支付较高的代价(能转化为金币的宝藏卡)。无法定向选择,试错成本高,导致我在构筑卡组的思路,会尽可能去选择身材效果佳或万金油的卡牌,能否形成组合搭配完全随缘,roguelike带来的随机性固然让复开游戏能体验到的内容大大扩宽,但作为玩家还是希望在随机的内容中有较多能够去决策的空间

平衡性方面因尚处于EA阶段,仍有很大改善空间。现版本最大的问题为部分单卡能力过强,如永久提升单位3倍攻击、连击、双倍伤害等,一般来说乘法的公式会比加法难控制,更易导致不平衡,这点希望能得以改进

综上,奖励价值投放不合理、获取随机性过高、部分单卡能力过强指向的最根本问题是,游戏玩法可能存在较优甚至最优解,复开游戏能体验到的乐趣将极大下降

总结

在体验《魔域地牢》前我并不看好这款用战棋为核心玩法的爬塔游戏,我并不认为讲究运营的战棋玩法能让我感受到在卡牌玩法中打出一套组合combo的爽快感和绝地反击后带来的刺激体验,尽管这是个人对爬塔游戏的诉求点无法代表大众需求,但我仍怀着这样的想法在期待着。实际体验过程中,也的确没有从双方对弈中感受到战斗的快感,无限制代价的探索行动也让整个游戏过程缺少了冒险感,但不妨碍我通过使用战棋中常见的偷鸡打法从各具特色的战斗中享受到游戏乐趣

就EA阶段内容来说,仅看战棋部分,我个人会因为boss战的设计而给予好评,但从整体的可玩性、耐玩度和诸多细节来看,算是一款普普通通的作品, 还有不少的改进空间

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