内心与现实的界限,无法直视的东西有俩种.

内心与现实的界限,无法直视的东西有俩种.

发布时间:2020-03-07 10:01:28

rogueliek类爬塔卡牌游戏,与传统卡牌不同的是无法自己组建固定牌组,想玩创新类型卡牌爬塔游戏的玩家推荐入手.


作画风格极其大胆,有些类似<纪念碑谷>,简约与抽象的线条运用在游戏的所有场景,包括简单变换装扮的各种怪物,画风清奇,会以各色区别,游戏中敌人的抽象线条正是一种逆向与正常世界的扭曲形态,玩家可以想象小女孩的内心世界是渴望有所解脱的,前期的回忆可以解锁一个并不会直接倒下的天赋,正是她不屈与面对困难的可贵坚持的正面体现.

游戏的开篇便介绍了核心的背景故事,在女孩无法接受周遭的嘲笑,排挤,失意,孤独等等恶意的负面情绪之时,启动了保护自我的身体技能,在无法忍受旁人的轻蔑之时,打开了自己精神世界的大门.

那是一种名为”河”的冥界重生,自我隔绝了内心与现实的界限,在那个世界里,仿佛重新拥有了直面一切勇气与力量,成为了一名可以击败所有敌人的”幸存者”,有一种信心叫做直面人生,不保存就不能退出.

游戏之中没有了血量的概念,用女孩的意志代替血量,精神世界之中,需要己身远比臆想出的怪物要强大,到了可以接受内心的阴暗面也就有了救赎自己的资本,而这意志,就是通往那条道路的基石与阶梯.

卡牌为消耗型,与传统的爬塔游戏不同,完全无法挑选升级与组合卡牌,在不断的收获卡牌同时也在不断的消耗卡牌,除剑类卡牌以外每一次出牌都为一个回合,没有传统卡组卡牌轮转出牌的comb快感,但其战斗风格也是独具一格,开辟了自己的卡牌玩法,可以在怪物身上获取较多的特殊卡牌,也是解锁卡牌的更好方式.

场景的所有障碍都可以破坏,有几率获取到隐藏之中的宝物与其他物资.大多数还都是黄色宝箱,结合怪物出现的节奏/频率/数量等因素,手牌出手与场景复杂程度有莫大关系,越是复杂场景需要的卡牌越多,在无法保证卡牌数量的情况下应迅速进入下一层方为上策.

游戏结束以后结算所获得的星星,收集星星则可以解锁技能与获取宝箱,在不断的解锁新的技能与伙伴以后,前期的关卡会越发简单,这也是卡牌爬塔游戏之中比较普遍的设定,为的是增加游戏的可玩性与周目游玩时间.这是比较传统的卡牌爬塔多周目的通用设定方式.但也很难让玩家从中获得到新意外.但游戏的养成循序渐进,喜欢这种创新类卡牌的玩家会投入进去并且给予好评的.

但在此款作品之中,应该予以更特殊的奖励目标与故事碎片,来烘衬渲染很到位的逐渐揭开故事与气氛,突出此类治愈型故事的特点.

最后想说的是,一个人走入那个黑暗的角落,总会是因为环境,家庭,朋友等周遭的影响,使他逐渐失去自信,失去对世界的好奇,失去了对朋友的期待,失去了对未来的渴望,失去了生活的向往,失去了那个年龄应有的激情.不可避免的是,人类就是有一些人通过吸食他人的阴暗面来获得快乐,别人过的不好,就是最大的快乐,

余下的时间会逐渐变得忧伤,悲哀,自暴自弃,沉默寡言,更加孤独,缺乏信任,在这种情况下,能够自己走出来需要极大的努力.

无法直视东西的有俩种太阳和人性.

幸运的是,她有一个可以开导她的父亲,一个从来都没有放弃过她的亲人.

+游戏所表达的故事要更为出色,台词表现力是闪光点

+其反应故事非常有内涵有深度,也是比较大的社会问题

+策略强度适中,有清晰的养成顺滑感

-有强制多周目的硬性设定,敌人能力变化不多,战斗回合方式的问题在战斗之时缺乏紧张的感觉,卡牌种类与单次获取数量只是为了增加难度,想走捷径小路虽然可以拿到宝物房间,但更加强力的怪物会让游戏结束的更快.

想玩创新类型卡牌爬塔游戏的玩家推荐入手.

爱丽丝与巨人

爱丽丝与巨人

  • 平台:
  • 发行:Goblinz Studio,Maple Whispering Limited,Mugen Creations
  • 开发:Louis Rigaud
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