《爱丽丝与巨人》:初看清新,久处惊喜

《爱丽丝与巨人》:初看清新,久处惊喜

发布时间:2020-03-09 11:06:22

终于出现一款有别于《杀戮尖塔》且高完成度的卡牌游戏


前言

在卡牌+X玩法丛生的游戏市场,《爱丽丝与巨人》是近期颇具匠心的产品。游戏讲述小女孩爱丽丝在经历现实生活中的种种不美好后,最终寻找到自我的故事,原本属于略单调的故事线通过卡牌+爬塔形式的演绎,恰到好处的糅合让游戏品质更上一层。对战本身也具备较好的策略空间,一次性卡牌+棋盘式战场+天赋/伙伴系统进一步增强了游戏的可玩性和耐玩度。普通模式通关时长约2~3小时,相对略高的定价让内容稍显贫乏,除此之外,整体并无太多槽点,称得上是一款完成度很高的艺术游戏

优点

  • 颇多卡牌游戏中的创新元素
  • 清新细腻的美术风格
  • 丰富的次要系统(伙伴、天赋)

不足

  • 主线流程短,复玩内容缺乏变化
  • 部分战斗较吃牌序

推荐人群:卡牌游戏爱好者、回合/策略游戏爱好者


初印象:恰到好处的剧情

在注重策略的卡牌游戏中融合剧情往往都是“很久很久以前...”“魔王抢走公主...”之类的背景概述,或卡牌介绍中添补几句“我从何而来...”的简单介绍,为数不多的故事线发展也往往充满着尴尬与中二

本作的故事线从作品名可见一斑,无论是中译的爱丽丝还是英文的iris,在童话故事与神话传说中,都带有一丝奇幻色彩,梦中探寻世界继而获得在真实世界的力量;同样的,在童话中出现的巨人无非如泰坦般凶恶可怕或是与外表形成极大反差包含着温柔和善良,本作中的巨人担当的便是后者,通篇讲述的算是梦中自我认识寻求到温暖的故事

游戏内文案十分简单,多是图片附上3句左右说明性文字,谈不上雅致倒也不至于像机翻一样晦涩难懂,令人印象不深倒是真的。在玩过游戏几天后,对主线所讲述的故事停留在一个被欺负的小女生在梦中与各种怪物对抗,最后找寻到守护自己的亲人而重拾生活的信心

个人看来,本作故事本身并不引人入胜,此类温馨救赎的内容在当下已司空见惯,游戏的亮点在于糅合剧情至游戏的方式恰到好处,简短文案与简洁美术的留白为玩家留下无限遐想

游戏开篇算是应用蒙太奇的手法,直接切入主人公被欺凌的场景,通过将内心对外部的感知具象化后转场至战斗环节,以自身与怪物的对抗来指代对抗外界的思绪,战斗过程中偶尔会收集到回忆碎片,会向玩家倒叙讲述主人公过往经历,随回忆收集数量的不断增多逐渐补全整个故事脉络

通关感受:麻雀虽小五脏俱全

游戏提供了3种难度,差异在于敌人强度与获得稀有资源的概率。因本作战斗机制不同于大部分《杀戮尖塔》类游戏,最难的噩梦模式在不了解游戏时,挑战性偏高,不建议直接上手选该难度

本作战斗系统看似简单却夹杂了不少子系统和随机因素,无特殊情况,玩家每回合会面对敌方场上9个单位,根据场面情况选择一张卡牌使用,攻击牌涉及伤害类型、攻击范围及特效,辅助牌多为回血、给敌方减益的效果,玩家行动完成后,敌方场上剩余可行动单位均会执行一次行动,多为攻击效果。双方伤害结算十分简单,依次判断是否存在可抵挡、降低伤害的护盾,若无则扣减生命,基本所有怪物的生命值均为0,一击命中可直接消灭,大部分是通过护盾和特效来增加玩家击杀难度;玩家血量扣至0则算游戏结束,一些特效可在濒死时延长存活时间

除血量会影响游戏胜负外,牌库卡牌数为0也会直接判负。玩家每回合所打出的大部分卡牌为一次性,使用后即消失,玩家需在过程中通过开宝箱、升级、偷取怪物卡牌不断补充可用卡牌,也正是该机制导致噩梦难度挑战性过高,卡牌获取速率远赶不上消耗速率

玩家每次击败怪物后会获得星星奖励,类似传统的经验值系统用于角色升级,获取更多资源或强化自身能力。除星星外,玩家在战斗过程中还可获取宝石来强化自身所用卡牌效果。两个相似的系统实际是映射剧情中两处不同设定,星星代表自身不断击败敌人后重拾的信心,宝石源自家人所给予项链的碎片,代表着亲情的守护。尽管两套局内养成系统有些臃肿,但嵌套在剧情之下并不会觉得突兀

局外养成也类似局内养成有着很好的剧情包装,玩家在战斗过程中可收集偶尔出现的回忆,获取后会触发一段帮助玩家了解故事的简短剧情,同时回忆也会充当类似天赋点的作用,为玩家提供额外且效果强劲的能力支持,代表正视自己过往后面对一切有了更充足的底气

除此之外,伙伴系统、部分卡牌名称和效果无不在暗示对抗不公时,同行伙伴的重要和应对方式,剧情与玩法的融合可以说非常巧妙且恰当,其他诸如对游戏时长和收集内容的统计、强关客户端自动保存进度等功能的设计,让我不得感慨游戏完成度之高

对创新的思考:爽、控场与开放性

与其他卡牌游戏进行对比,本作令我印象深刻的有3点内

第一印象是爽,因怪物血量仅为1,在使用aoe卡牌时会有如无双割草般的爽感,这个在很多强调行动策略的游戏中是较难想象的

通过控场确保同回合可击杀3只猎狗阻止其复活

第二是对控场的要求,在策略游戏中控场是玩家必备能力,为什么这里要单独将基本要素拿出来讲,主要原因是控场与爽其实是两个相对的方向,本作对二者的平衡(或者说相互牵制)做得很好,如第一点提到,玩家可以通过aoe实现清场,但怪物死亡后,同行会出现其他单位来填补空位,尽管玩家可通过造型轮廓,判断将要出现的单位,偶尔却也无法避免,大范围清场后出现不可预知的单位,往往这些后出现的单位多带有更加强力的效果进而造成场面失控

第三点是开放性,诸多卡牌游戏在对战时多为数值比拼,特殊的战斗方式往往实现难度大,或性价比低,玩家可操作空间有一定限制。在本作中,大风能挂走盾牌、被石化的敌人可以一击打碎、可偷取敌人招式还施彼身、场景内的物体被攻击后也许会暴露藏在里面的宝箱,这些往往在RPG游戏中较常见的操作,本作中均有呈现,这些内容对于卡牌游戏来说实属少见,何况还是一款刚上线的作品

整体来说,无愧当前在steam的特别好评。

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