《重明鸟》山重水复疑无路 柳暗花明又一村

《重明鸟》山重水复疑无路 柳暗花明又一村

发布时间:2020-03-23 12:10:32

美术过关,玩法不足。


综评

充满中国古典元素的冒险解密游戏,光怪陆离的美术风格是其主要卖点,单人控双角色的解题模式与藏匿各处的有趣彩蛋,让体验游戏的过程常伴有惊喜。剧情是薄弱环节,故事的推动节奏与谜题结合还有提升的空间;谜题方面算中规中矩,难度同诸多解密游戏一样,常会因指向性不明确而卡关,谜面形式无过多创新。单周目通关约15~20小时,相对30+的售价,仅看时间算是物有所值。推荐喜欢这类美术风格的朋友入手,解密爱好者可等打折

喜欢

  • 富有中国特色的美术所展现出的光怪陆离的世界
  • 关卡、文案、美术细节上常见有趣的彩蛋

不喜欢

  • 前期功能引导不清晰,很容易卡关
  • 伙伴和货币系统功能单一,缺乏可玩性
  • 音乐随场景和剧情变化并非十分明显

推荐人群:喜欢这类偏彩绘、拼接美术风格的朋友。因解密内容不算非常优秀,解密游戏爱好者建议等打折入手

关键词:解密、彩绘、中国元素、神话、古典、平台跳跃


初印象:华而不实的小品游戏

体验游戏前简单了解过其他朋友对游戏的评价,不满点多集中在操作反馈上,对美术有较多称赞。带着一丝可能不是很好的片面认识去体验游戏时,研发团队恰好针对操作这个问题点做了大版本的优化,就个人用手柄体验的感受看,目前版本在操作方面并无过多问题,对操作有担心的朋友可放心

玩家扮演的是平和小村庄里的一位娇小妹子,听闻重明鸟颇有神力可解决村子被阴霾遮天的问题,而”逃离“村庄踏上寻鸟之路;旅途过程中,偶遇神游大哥哥,三言两语的交流后便欣然接受其一路同行。当妹子和大哥哥以”小蝌蚪找妈妈“式的思路探寻重明鸟踪迹时,接二连三会遇到各类风格迥异或颇有背景的NPC施以援助或阻扰,原本仅是找神明借力以求村民安宁的故事,随对真相的了解而逐渐发展成党派势力之间的竞争

但在游戏的前1小时内,从剧情推进、场景美术以及角色能力甚至是配乐等内容上,个人更多感受是华而不实,有些简陋

如前文刚提到,小蝌蚪找妈妈式的问路风格,本身便让故事的开场有些落入俗套,姑且认为在解密类游戏中剧情的展开,如同众多奇幻游戏中王子救公主往往不是最重要的事情一样,只是作为背景设定,让玩家体验游戏可以有个“名正言顺”的理由。当我接受剧情可有可无的设定时,不断出现各式各样的NPC,增加了我对故事后续发展的期待,但每次新人物的出现又多是一闪而过仅留下只言片语,难以留下深刻的印象,看似耐人寻味的背景设定在初期的感受更多是摸不着头脑

从文案上看我一度以为自己拥有了特殊的行动能力

关卡作为剧情的呈现方式,其实也存在类似的情况,但更多不好的感受是来自于场景上的视觉反馈。核心问题是画面凌乱,找不到焦点

游戏美术偏向手绘卡通,多突出线条和色彩,明亮对比鲜明,也存在一些光影效果,大体去看第一印象是清新,然而细致去看场景内元素会发现各自都有不同风格,且同类元素常重复出现或不同风格出现在同一元素上显得有些抽象,尤其当解密过程需要寻找提示去关注场景时,越发觉得场景凌乱、有很强的拼凑感;谜题提示往往也因元素相对凌乱而无法被感知察觉,导致卡关;再者大概前2个小章节内,玩家所处场景又始终覆盖在白茫茫的阴霾之下,尽管富有仙气却难以让人找到画面中的焦点,进一步提升解密难度

很难看出左右两侧的藤蔓是可以攀爬的

解题除受画面的影响外,角色能力也值得一说。玩家全程游戏控制2位角色,在静止状态下可切换使用。二者基础行动均只有行进、跳跃和攀爬,能力差异主要在交互方面,娇小妹子可以踩踏平台达到弹跳等效果、进入诸如洞穴等入口较小的场景;道士大哥哥则作为工具人担当,可推拉沿途障碍用以玩家跳跃垫脚或破解机关用,二人的性格也各有不同,偶尔与NPC的对话也会产生不同结果。随故事的推进和功能的解锁,2位角色在后期会新增几项小能力,但对行动策略影响不算大,仍围绕不同场合使用不同角色应对

在初期,角色方面存在的最大问题是引导不清晰,通过场景和文案提示很难了解切换角色的必要性和时机,往往会因未切换角色尝试而卡关良久

需要操控小妹去对话才能触发招募剧情

加之前期谜题难度过简,角色无配音、背景音乐缺乏变化等因素,本作留给我的印象是外表看似华丽,内在并不丰富的小游戏

印象转变:光怪陆离与别出新意的想象力

对游戏印象的转变,大概是在第三章进入小镇后,因场景美术与之前章节有了鲜明反差

从本章开始,后续大致9个章节都开始表现出独属章节主题的特色,淅淅沥沥的雨中小镇散发着清冷的气息,神神秘秘的玉琼宫中充满着奇幻造物,机关重重的葬剑谷中弥漫血与雪的光景,光怪陆离是最适合形容这些差异化风格的词语;除鲜明的主题变化外,场景开始大量出现古代神话或历史元素,如玄幻故事中常见的龙凤、四相和占星,还有真实存在历史长河的兵马俑等文物,设计者将这些富有中国特色的元素融入游戏并附加机械、漫画等近现代元素,这样富有想象力的拼接手法,让我仿佛在清新的艺术风格中隐约看到蒸汽朋克的影子

无可置否的是,美术本身的质量因观者的审美而有差异,孰优孰劣难以度量,但绘者想通过美术传达的主题思想是相同的,从这些场景中我看到了充满中国古代神话或历史元素的神奇世界,正如游戏中重明鸟的出处一般,玩家也仿佛置身在《拾遗记》的幻想之中,这点是我颇为喜欢的

世界构造天马行空

而关卡本身的难度和形式并未像美术这样有明显变化,对比limbo、三位一体、方块剧场等平台跳跃形式的解密游戏,本作在关卡设计方面的想象力还略有欠缺,更注重与艺术的结合和彩蛋的设计,譬如在镜头视角上,控制不同层级内容的移动方向与速度,实现横版卷轴中出现3D内容(参考马里奥),这些少有在类似游戏中出现。但在为保证整体的艺术性时,也确实牺牲了对谜题的指向而影响玩家解题体验

本作中的彩蛋大体上如传统平台游戏一般,或藏匿于拐角深处,或通过不同角色来触发,形式以特殊关卡和资源收集为主,偶尔会辅以文案说明,多是诙谐搞怪风格,与游戏主体有蛮大差异,这也让发现彩蛋成为单调解密过程中的一剂调味

偶尔伙伴也会开启话痨模式吐槽玩家行为

贯穿始终的不足:无趣又令人不爽的解密体验

除美术与彩蛋让我对游戏印象大有改观外,剧情、关卡设计、角色能力等方面在前期暴露的不足,并仍持续至游戏结束

剧情主线在诸多NPC的加持下,中后期稍显故事的起伏变化,可一路探险收集到的伙伴对故事走向仿佛并无影响,一切发展都循规蹈矩的按照剧本在推演,看似有不少故事待挖掘的伙伴最终也只是作为辅助解密的数值,必不可缺也确实没有特色,可谓鸡肋

真如这位伙伴所说,走过千山万水只为风景

在解密上的体验,也如前面所说,本作更看重美术上的表现,在提示引导上的设计并不清晰;也存在流程拖沓的问题,玩家在已掌握解题技巧后,仍需花费较多时间反复执行同类行为,过程中难以感到游戏乐趣;同时又因本作也算是平台跳跃游戏,部分关卡会对操作反应有一定要求,在反复失败的过程中最令人不爽的是,复活点距失败点过远、常有初见杀、对操作精度有要求

这里需要反复拖动方块解题,过程极为枯燥

期待更好:更加开放和沉浸的世界

开放是希望在角色能力的应用与配合上可以做的更好,比如目前版本玩家可招募伙伴同行,但除提供灵气值和招募其他伙伴外,未能提供独特的能力支援;2个可控制角色本身也多是单线程行动,无法在跳跃中攀爬、在移动中切换角色、分开单独行动。这样完成关卡的流程仍是围绕团队的设计思路,少有可以另类方式解决的

类似需要角色间配合的关卡可以多些

而沉浸方面,则是希望团队在以后的作品中,除注重视觉表现力外在听觉方面也能有所重视,尤其是角色配音中的情感变化与BGM随主题与剧情的起伏

以上2点是对设计团队后续作品的期待,希望国产游戏越做越好~

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