英雄入侵,魔城地牢犯入我手.兵不血刃,唯有恐惧常相作伴.

英雄入侵,魔城地牢犯入我手.兵不血刃,唯有恐惧常相作伴.

发布时间:2020-03-24 16:16:34

玩家扮演反派本就是一个非常具有吸引力的元素主题


+具有吸引力的反派主题

+未来支持mod

+养成元素多样

-完成度还不足,目前ea测试中,遇到过几次bug

--魔物陷阱等级限制导致平衡性不够完善,成长性不如英雄们,感觉被虐了.

1.引人深思的对立面

背景故事彷佛魔王阵营并不是什么罪大恶极的,英雄们因为被忽悠想要得到魔城之中的财宝,魔王似乎以一种现代主义制度与雇佣的方式,来抵挡住好奇的冒险者与英雄们.

英雄所能得到的宝物财富并没有展露过多,而魔物反倒是可以通过入侵的英雄们收获眼泪和血液,获胜以后得到金币陷阱魔物的奖励.

目前游戏已经做出了3个邪恶的魔王,女巫可以在奴隶主10级时解锁,工程师则暂不开放.

与试玩版相比修改了不少参数,削弱了完全依赖士气打击的战术.

2.养成方式

游戏融合了许多现阶段不错的设定方式,而这种渐进的爬塔设定是在卡牌游戏之中出现比较多,积累金币等资源升级魔物/陷阱,抵御成功或在事件之中获取神器提升整体战力.

一些事件随机性很强,但大多都是喜忧参半的几率平衡,金币的获取与使用总是入不敷出,每次不管是升级魔物还是增强魔王,都是一种纠结的选择考验,在前几回合获得的好处可能在后几次事件损失殆尽.

怪物可以升级到5,陷阱升级到4,这在第二年之中面对6~7级的英雄是非常棘手的,没有多少怪物能够成为一合之敌,升级兵种了陷阱的花费非常大,并且提升并不是很明显,特别是在后期英雄普遍500血量以上的时候,玩家指挥的魔物可能还在100~300血量而已.

英雄们进入地下城的阵容配置极其考究,优势互补逐渐增强,不管怎么养成怪物始终正面刚不过走入地下城的英雄们,战斗方面大部分英雄对于恐惧的抵抗力很弱,有一些对魔法抗性很弱,这体现了在战斗之前的策略,是以雷霆手腕排兵布阵一举歼灭,还是给予恐惧之心,让他们不敢再次来犯.在初期还没有培养过多魔物之前,推荐利用士气来进行抵御,当然如果正巧有一系列克制属性魔物也可以利用雷霆手腕挫败来犯的英雄.

杀掉英雄则可以获取他们的血液,用来训练魔王,其次就是发挥恐怖地下城的优势,将侧重点完全设定再消耗敌方士气的方面,可以收集到必要的蓝色眼泪.

第一年的升职加薪,冠军英雄队伍是一个死灵法师带领的,非常强力,当时有很多问号...

回合制策略

英雄们进攻之前都会有信息体现出来,玩家可以根据他们所暴漏的弱点,利用陷阱与克制他们的魔物给予英雄最大的伤害,

而习惯于利用士气打击的取巧玩家们,会逐渐遇到可以恢复士气或是免于持续debuff伤害的英雄出现,大多数玩家都会措不及防下被英雄们屠戮,这种强制让玩家越发后继无力的设定确实是游戏的一大缺陷.

魔法配合比较重要,可以最大限度的进行伤害与消耗,游玩时我的策略是先秒杀一位脆皮英雄,这不同于打击士气,可以最大限度的先行获得数量优势.

除了回合游戏都会有的速度属性,主要属性有寒冰/火焰/自然/大气/防御,效果差别不大,都是针对英雄们的魔法抗性来进行调整,没有某一项过于强大的问题存在.比如寒冷环境就有其他特殊的减速技能.观察来犯英雄的抗性与特性在策略上就可先发制人,

进攻方式

注意一个斗气化马,一个冰火法师,这俩个人真就都能1个人闯通关.是初期最强的俩个英雄.大多都是防御为负,而且有一俩个元素弱点,最好在开始就清理掉.

陷阱的用处相当大,可以辅助减低英雄士气,也可以协助伤血,减少抗性,如果有英雄的技能过于强力,还可以部署具有沉默效果的陷阱,让他们的技能失效.

怪物死亡可以复活,但会失去动力,陷入疲劳,如果动力完全消除则会有几周的恢复时间无法再部署,姑且需要大量的魔物轮换战斗,形成一个良好的平衡点,而强力的怪物升级需要大量的金币,并不能完全轮换魔物死亡以后会减少行动力,当行动力为0时则需要休息几个回合不能部署,在探索事件掠夺之时也会有魔物受伤,这些对于前期没有足够的魔物可用之时,是非常致命的,也是游戏对于玩家的限制之一,这让整体的布局轮转难度更大,并富有更多的策略考量与挑战性.

Bug:过多的魔物会超出边框/有时候进入战斗会一直黑屏

玩家扮演反派本就是一个非常具有吸引力的元素主题,本作的整体游戏性还是非常不错的,支持mod未来的潜力将会非常的巨大,ea版本周目可玩性没有逐渐解锁陷阱魔物的快感,战斗感不错,做到了一种视觉上的打击反馈.

魔王大人,击退勇者吧

魔王大人,击退勇者吧

  • 平台:
  • 发行:Goblinz Studio
  • 开发:Goblinz Studio
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