《九霄缳神记》,一块仍需精心打磨的璞玉

《九霄缳神记》,一块仍需精心打磨的璞玉

发布时间:2020-04-20 00:12:00

《九霄缳神记》,一块仍需精心打磨的璞玉,一次国产单机仙侠游戏的勇敢尝试。


首先依旧要感谢2P萤火虫给了我这次体验《九霄缳神记》的机会,在这里谈谈我对这款国产单机仙侠游戏的些许看法吧。

我始终坚持一点,对任何人任何事,不捧杀,亦不踩杀,都以相对客观理性的角度看待,冷静下来,这样能发现很多不一样的东西。

这次的评测将从表层、里层,这两方面来浅谈下游戏的优劣之处,表层为玩家第一眼就能感受到的,比如画面音乐等等方面的内容;里层则为玩法是否达标,以及游戏所表达的精神内涵,等等需要玩家慢慢体会出来的内容。(这一次就将优劣点放在一起,便于阅读比较。每项的评分分为5个档次,从低到高分别为一塌糊涂(戊级),勉强接受(丁级),中规中矩(丙级),可圈可点(乙级),出类拔萃(甲级))


表层游玩感受

一、音画方面(综合评分:丁级)

配乐需要进一步填充,为了更好的营造氛围和讲述剧情

我这个人其实对画面的要求并不苛刻,只要游戏能表达出所要表达的内容,在我眼中就是不错的。《九霄缳神记》的画面总体来说差强人意,没有十分出彩,但也并非多么拉胯,在我本人的接受范围内,尚可接受。

对于音乐方面,说实话就有些不太满意(给我印象最深的就是开始菜单页面的BGM,听着还不错)。但进入游戏后,感觉游戏的配乐显得匮乏,音乐可是个烘托气氛的好方法,一段合乎剧情场景的音乐能给人留下极为深刻的印象,但这方面《九霄缳神记》要走的道路还很长。

二、战斗系统(丙级)

不说近战系统,就是这小游戏中的飞行手感就不甚顺手

作为以动作元素为主要突出点,战斗系统的观感就显得比较重要。《九霄缳神记》的战斗系统显得有些孱弱(人物的攻击动作的力量感与速度感,怪物和主角的受击反馈,战斗时的视角转动),在国内的即时动作类型中可以算到中等偏上,国内拥有这类战斗系统的游戏之前大多出现在网游中,单机游戏中选择这种系统的也是这两年才慢慢浮现出来,资金人力技术不足,倒也可以理解。毕竟咱们不是拥有多年战斗系统研发的经验,这方面我并非多么严格,但玩多了国外的动作游戏,比如鬼泣,战神,战争血统这种之后,再接触到《九霄缳神记》,就很难讲其称之为动作游戏。希望以后可以再多多打磨好战斗系统。

三、UI与优化(丁级)

加载速度堪忧

《九霄缳神记》 的游戏优化着实令我为它捏了一把汗,游戏加载速度着实堪忧。在现在快节奏的生活中,如此“漫长”的加载时间,消耗的不仅是玩家的时间,还有热情与信心,这不是个好消息。

UI界面的设计方面从菜单开始就显得普通,NPC露脸时的称号与名字对应的字体也可以进一步推敲,打磨打磨,做得更好。

里层游玩感受

一、剧本叙事(丙级)

这种穿插叙事有点意思,但过多则显得有些令人难有好感

国产游戏还是比较侧重于剧情的。谈谈我的感觉吧,当游戏开场的时候,看到一个小队出来执行任务,目的是猎杀某个目标,其实就已经让我对剧情的印象分打了不小的折扣。[u]矛盾与冲突[/u]是抓住玩家/读者最好的方式,开场的剧情平铺直叙,很容易让玩家对剧情的期待感和好奇心大大降低。(想象一下,玩家上来看到这样的开场剧情,或许兴趣就慢慢打下折扣,然后进入战斗系统后,最为核心的战斗没有十分亮眼的地方,玩家开始被点燃的热情就慢慢消失了)。

二、玩法与关卡设计(丙级)

游戏的玩法与关卡设计就像我的评测定级一般,中规中矩。都没有太过亮眼的,但也没有太过不堪,很多房间区域太过空洞,只是单纯在赶路。(非战斗模式无法跳跃,无法进行开启战斗系统,能够探索的内容有限)

游玩之后,感觉是比较平淡。缺乏那种给人眼前一亮的惊喜,很难发出感叹,“哦,原来如此,真是妙啊!”,这种解密小玩法结束后,感觉就像扭头发现了出路,得不到那种攀上高山的成就感。

关卡设计也比较传统,运用了很多常见的设计思路,没有太过明显的卡关情况(地图关卡布局所导致的卡关),或许是为了迎合玩家日渐浮躁的心理,但这却导致游戏的不足之处暴露的更加明显。

三、游戏思想(乙级)

信念与信仰

我这人比较重视游戏背后传达的游戏思想,是否真是鲜明的塑造主人翁的生动形象,又传递出怎样的思想情感,感觉这很重要。游戏作为一种传递文化的媒介,能够带来的不仅仅是快乐,同样能从里面获得一些日常生活中难以忘怀的经历与情感体验,代入主角的视角,体验不一样的经历。(为了不被人说剧透,我就不指名道姓的说明有关剧情的内容了,毕竟以我之拙见,《九霄缳神记》的顶梁柱就是剧本了)


更新建议

作为评测,对于游戏的后续研发与更新,就不得不说一说。

一、音画方面

画质方面感觉就是建模再精细些,进一步打磨下人物与地图模型。

音乐方面,要继续丰富下配乐,不然很多本应热血沸腾,或是悲愤交加的情感与氛围很难更好的表现出来。

二、战斗系统

应多多研究下,人挥砍时的肌肉骨骼的动作特征,抓住那种速度与力量的顿挫感,既然战斗系统已经是最大的卖点,那就需要继续努力,让它成为《九霄缳神记》的亮点,而非诟病之处。

三、剧情叙事

调整下叙事方式,增强游戏开始时的矛盾冲突,让玩家带着疑问与好奇进行游戏。如果还要继续采取漫画的叙事风格,就多多研究下漫画的表达特征,讲最精彩的分镜表现出来。对游戏的剧情叙事加以调整,将开头的这段内容改为游戏中的插叙。游戏开始改为一场埋藏着危机与悬疑的剧情,既然战斗系统短时间无法达到炉火纯青,那就再剧情的讲述上多下些功夫。至少,要让玩家有玩下去的动力。

其次,建议丰富下支线内容,故事想讲好,人物刻画更加鲜活,就需要更多地内容来充实他们。让玩家与角色之间的接触的时间更长,游戏剧情篇幅更长些,这角色就更加生动。玩家才能对剧情发展的更具有认同感,而非感到违和。

四、关卡与玩法

地图设计方面没有太多想说的。感觉玩法内容需要进一步丰富下,希望可以加入些探索元素,增加可以攀爬探索的区域,增加可以交互的NPC。在非战斗场景,让玩家可以探索的空间更大些,进一步增加额外的玩法,比如引入技能熟练度,让玩家在战斗中可以不断强化技能,由量变引起质变,类似这样比较有意思的系统。

同时游戏的优化要继续努力,我目前遇到的有:

  1. 加载速度偏慢,差不多要将近三十秒。
  2. 靠近地图边缘(一般是墙体),使用右键的斩杀技会出现摄像头视角的错误偏转。
  3. 第十章的追击场景中,出现死亡后,Enter重试,会直接退到菜单界面,点继续游戏没有反应。

评测总结:

总的来说,感觉截至目前的《九霄缳神记》虽然已经有了大的框架,但实际上并非多么精致,需要完善的地方还有太多。打个比方,就像一个草图,只有虚有其表,乍一看很有内容,但实际上很多地方都比较空洞。

希望研发的工作室可以继续努力,将空缺的内容进一步填充,好好打磨这块璞玉,祝愿《九霄缳神记》能够越来越好,早日达到完全体的形态。

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