《怒之铁拳4》新瓶旧酒,越喝越有

《怒之铁拳4》新瓶旧酒,越喝越有

发布时间:2020-05-04 01:03:03

时隔25年世嘉经典动作游戏怒之铁拳再次回归,全新的画面风格虽然槽点满满,但是畅快的打击感与棘手的敌人还是让我大呼过瘾。


4月30日,一个沉寂了25年的经典动作游戏《怒之铁拳》终于迎来了系列新作,如果说这个名字你觉得有些陌生,但如果你曾经玩过VCD上的《爆火街头》亦或者《格斗四人组》,相信你一定对这款在当年画面和打击感都算是顶尖的清版动作游戏印象深刻,伴随着精彩的游戏还有这许多难忘的回忆。当然,当年的经典让习惯了现在各种3D建模游戏的新世代玩家去接触恐怕还有些难以接受,即便画面进行了高清化,也难免觉得这是一个Flash小游戏。


焕然一新的画面、音效与音乐

70的售价对于有情怀的老玩家来说,基本没什么负担,但对于纠结于这个游戏值不值的新玩家来说,如果你拿《怒之铁拳4》和同样是经典老游戏续作,售价48元,画面“原汁原味”双截龙4作比较的话,你的心理马上就会平衡(那48就是智商税而不是情怀费)。

一些老玩家因为cherry会跑而误以为Sammy是一个人

本作画风采用了全新卡通渲染风格以及手绘特效,如果要形容的话,可以参考拳皇13的画面,渲染也许没有拳皇那么酷炫,但是动作帧的数量来说与之相比也不差多少的。动作十分流畅,丝毫无拖泥带水。即便是纯粹的2D清版游戏,但是在场景采用了多层的动态背景以及环境光反射与遮蔽,让整个画面显得非常有层次。虽然画面脱胎换骨,但是音乐上延续了系列的电子舞曲风格非常的原汁原味,加之全新的打击音效和男主角Axel释放必杀的那句“GrandUpper”(小时候一直空耳是马萨卡),老玩家还是能够很快拾起过去的回忆。

无意中进入的隐藏关,复古的街机画面

特色鲜明的动作风格与敌人AI

在开始的4个初始角色性能和风格都有很大的差异,老角色Axel和Blaze属于均衡型,Axel伤害更高一点,防御必杀持续时间长,攻击必杀连击段数多,无消耗→→B必杀起手快,缺点是收招较慢,容易被打断连击。

4代中的升龙可以在普攻连段中释放,而在3中则是必须打完一套才能释放

Blaze,则是速度要稍快一些,防御必杀和进攻必杀动作都非常干净利索收招快,但就是打击范围与伤害略有不足,无消耗必杀连击段数少,但她在拿到匕首的时候能够打出其他角色所没有的武器连招。

历代角色形象对比

新角色Cherry则是属于速度型,他是Adam的女儿,(2代3代中的轮滑少年则是Adam的弟弟,千万不要因为她能跑而吐槽制作组给原先的轮滑少年变了性做成个大妈)。移动非常的灵活,跳跃攻击在打到敌人后还能重新恢复滞空,缺点就是伤害略低,打一些精英敌人会比较吃力。

速度是最快的角色,代价就是伤害不足,经常一套连不死人

新角色Floyd则是和2代角色Max类似的力量型角色,特点强力的攻击力与摔投能力,他是被3代的Zan博士帮助改造的普通人,相比较于Max他的风格更富有技巧,进攻必杀可以将敌人抓到身边,还可以抓着敌人移动,在靠近其他敌人后,将两个敌人撞到一起造成大量伤害。无消耗必杀性能比较一般。

Floyd是典型的摔投系角色力量感十足

怒之铁拳系列另一个让人津津乐道的特点就是战斗AI了,高难度下相比较于套路比较明显的BOSS,非常会见缝插针的杂兵才是真正的巨大阻碍。他们不仅会尝试包围你,用武器攻击你外,一些特殊敌兵,甚至还霸体、抓投和强力空中突进技能,更夸张的还能接住你投掷出去的武器。在这种立体层次的打击下,即便能无伤撸爆咩咩子和弦一郎,但是在尝试了2天后,我仍然没有完成无伤过关。

动作系统的延续与革新

本作在动作系统采用2代的操作系统框架——为了区分角色性能,初始角色中只有新角色小黑妹Cherry能够用→→跑动,其他角色都只能步行,老角色Adam稍好一点,能够短距离冲刺——这让当下习惯了快节奏操作的玩家来说很难适应,尤其是高难度的情况下,敌人数量较多且配合严密,并不会傻乎乎的都冲到你面前和你火拼,而是会尝试包围你,没有跑动就让巨怪和调整走位变得非常困难,你只能通过对敌人动作的预判以及不停的攻击合理利用防御必杀和摔投的无敌时间来化解,非常的硬核。需要注意的是,本作同样是有受身功能的,在被敌人摔投出去,落地前按跳跃就能快速起身。

看似不起眼的小兵,一旦拿起武器来,分分钟要命

必杀技方面,→→B取消了3代的升级系统,招式不会在威力和形式上发生变化,A键必杀会暂时扣血,如果后续没有受到伤害,通过普通攻击就能将损失的生命补起来。

当然,如果你对模样的大变的角色形象不适应,你还可以通过多周目进行游戏得更高的分来解锁系列1-3的经典角色形象,虽然就角色开始都是马赛克与高清的背景格格不入,但至少会觉得亲切不少。

还是能够跑起来的

新的革新——框架上的延续并不是一成不变,老角色招式套路上虽然保持不变,但是4代中的动作细节视觉表现上舒服不少,同时对招式判定进行了优化,A键必杀能够取消其他动作,并且加入了空中必杀,弥补了一些角色移速较慢的问题;新增强力攻击,长按B,角色发光,即可释放,会将打中的敌人击飞;抓投动作进行了优化,抓住敌人按左右方向键会进行向上击飞,可以继续追加普攻攻击或者必杀;2D动作游戏一直有个通病是,在半边很容易把敌人打出屏幕,而在本作中,一些击飞招式将敌人打到版边后,敌人会反弹回来,可以继续追加攻击,战斗节奏更加流畅;摔投方面,在之前的设定中,非力量型角色摔投大体型的敌人,会无法甩出去,把自己压倒掉血,在新作中则是会让摔投动作变得缓慢;增加了专门的拾取键,避免了和攻击键混用,混战中因为拾取道具还被打的尴尬情况。并且,这个功能也衍生出了敌人给你扔雷或者武器,你接住再扔回去的骚操作。

4代Alex的防御必杀要比前几代范围更大,无敌时间更长

原本3代中代表必杀技升级系统的星星虽然有所保留,但是并没有增加必杀技伤害的效果,而是作为无惩罚的高伤害无敌必杀星之秘技而存在。

用最炫的特效打出____的伤害

槽点

4代的流畅动作和畅快的打击是毋庸置疑,但是由于本作画风大变,美式漫画的夸张画风在许多老玩家看起来还是比较丑的,需要做好心理建设。很多人吐槽的不能跑动其实在你多周目解锁三代人物形象后,就可以自由奔跑了。

就是这飞扬的感觉~!

BOSS战在本作是比较让人恼火劝退的,因为在前几作,卡好BOSS动作是能无伤吊打的设定,本作给BOSS和精英怪物加入了霸体的设定,在霸体期间他们能无视你的攻击将你痛殴,在血量下到一定程度后,更会频繁的进入霸体,还能释放大范围打击的必杀,而你除了用防御必杀的无敌时间顶一下,没有任何反制手段,只能挨打,这让BOSS战的战斗体验变得非常糟糕,而当敌人身体发红光,则会对你使出强力的抓投技能,也是让人防不胜防。

让人恼火的霸体

另外,重制的Shiva的BOSS战必杀是放出自己的影子进行进攻,这让我莫名联想到了许多怒之铁拳的同人中,Shiva也是有着类似的能力设定。只可惜我没发现如何解锁他和Max4代的新形象进行游戏,不知道后续会不会有DLC补全。

主角们变丑了,但是Shiva变帅了!


囧言囧语

个人觉得本作算得上是良心之作,创新与怀旧相兼顾,还自带汉化,虽然游戏流程时间不算长,一关3-5分钟就能完事,对于系列老玩家如果说为了解锁旧人物形象还有多周目的动力,而对于未接触过SOR系列的年轻的玩家,恐怕会比较缺乏多周目动力,希望本文能帮助你了解到这是一款怎样的游戏,游戏的高素质相信也能让深入体验后的你,发现2D清版动作游戏的魅力所在。

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