魔幻春秋行——《亦春秋》

魔幻春秋行——《亦春秋》

发布时间:2020-06-08 02:07:41

处于EA阶段的《亦春秋》游戏内容足够丰富,也能看出制作组的用心,但游戏仍需要继续改善。建议各位趁首发入手或者保持关注。


游戏背景

《亦春秋》的时代背景设定很有意思,架空的春秋时代融入了神怪元素。春秋战国时期百家争鸣,各行各业人才辈出,是中国文化发展的重要时代,而神怪元素是中国传统文化的代表之一。游戏将两种中国传统文化结合,中国味十足,没有文化隔时代背景设定很有意思,架空的春秋时代融入了神怪元素。春秋战国时期百家争鸣,各行各业人才辈出,是中国文化发展的重要时代,而神怪元素是中国传统文化的代表之一。游戏将两者结合,中国味十足,容易引起中国玩家文化和情感的共鸣。

剧情简介

春秋时代,淮国和闽国纷争不断,主角灵姑从和哥哥灵姑锋是将门之后,而他们的亲人战死在闽国和淮国的战争中。灵姑从为报国仇家恨在乱世中不断成长,在和伙伴一起经历各种困难险阻的同时收获了深厚的友谊。

游玩感受

游戏的开局设计是点睛之笔,游戏一开始灵姑从在光怪陆离的世界中走向杀父仇人,在路上往事浮现,在击败仇人后发现原来是因为醉酒而白日做梦。就这一小段,交代了人物背景关系并完成了基础教学,制作组通过巧妙地设计让玩家免去了被强塞设定和教程的痛苦。

游戏开始时的幻想世界

游戏的主要组成元素众多,包括剧情,战斗,养成,解密,探索,收集制作。虽然元素众多但主次分明,游戏仍然以剧情和战斗为主并未发生其他元素喧宾夺主的情况。解密的设计,难易合理不会打断玩家的游玩节奏。在养成、探索与收集制作上,制作组把选择权交给了玩家,玩家可以选择紧张刺激的战斗来不断推动剧情或用相对轻松的方式悠闲地体验游戏。

游戏剧情设计目前看来中规中矩,但玩家在探索时会收集到很多信息。这些信息和支线任务在不断补充世界和人物设定,使整个剧情更立体更有代入感。

游戏的战斗设计中加入了光圈提示,3种光圈代表了敌人下个技能的硬直属性,抓准时机打断敌人技能释放或者躲避来最大化输出和保持保持健康血量。这使游戏战斗有了节奏感和博弈感而不是无脑的一段乱砍,再加上尚可的打击感和连招释放,游戏中的战斗让人感觉紧张刺激,酣畅淋漓。

游戏中对战BOSS前,会出现BOSS的特写水墨插画,插画中除了BOSS的形象和名字还会有一首小诗,诗中简单描写了BOSS的性格情况。战前给敌人特写与简单介绍,熟悉吗,《鬼泣五》也是这样做的。我个人很喜欢这种做法,这样做使敌人的形象更具体更生动,玩家也欣赏了一张精美的插画。

BOSS插画

上面介绍了我个人认为的优点,下面则是游戏的不足处。首先游戏的人物建模和某些动作设计不得不说有点糟糕,大众脸太多,主要人物的面部表情一样也很僵硬,你个司马脸,你是个锤子主角哟。人物在下某些楼梯时居然先在X轴横移,然后直接在Y轴上降下,惊呆了!

人物面部

游戏的人物配音辨识度不高有时不看字幕甚至会搞混发言的人,配音没能很好的反应人物心情和性格而且稍显做作,有点尬。

游戏拥有伙伴系统,而这些伙伴在战斗中缺少与玩家的联动过于工具人了,玩家可以主动可以触发伙伴的技能但伙伴的技能释放是需要积累能量的,玩家必须掌握释放时机使技能作用最大化,也就是说一场战斗下来玩家与伙伴的联动攻击屈指可数。玩家甚至不能控制伙伴的攻击对象,在大多数情况下他们更像是超级兵而不是伙伴。当然玩家战斗失败的时候,他们叫得很伤心但还是尬。

游戏的画面随场景变化,时好时坏。比如同样是水中的太阳倒影,在上山寻找猴王时,倒影会跟随水面的运动变化。在都城中时,水中的太阳就像是在蓝色的桌面上画了个黄色的圆,而且某些场景虽然大但是缺少布置显得不符合逻辑的空荡。

寻找猴王时的太阳倒影

游戏的优化还需要继续努力,可以很明显的感觉到有时加载时间莫名变长。而且游戏还存在许多BUG,我遇到一个超毁体验的,我读取存档后人物居然从天而降然后落在地图外,人物被空气墙隔离,重新读取还是这样,经过多次尝试,终于找到高点二段跳跳过了空气墙,从天上落下回到了主地图。

遭遇BUG

游戏的有些台词是真的经过认真推敲的吗,谁会对着一只熊猫叫蓝胖子?这是中国的熊猫不是日本的龙猫更不是哆啦A梦。

总评

可以看出游戏制作组的确在用心制作游戏,但在某些方面因为各种原因确实不成熟,期待制作组可以继续改善游戏。听说《亦春秋》会是一个系列,希望《亦春秋》系列可以比肩甚至超过三剑。

亦春秋

亦春秋

  • 平台:
  • 发行:FHYX(凤凰游戏)
  • 开发:丹橘游戏
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